後は、ぎょにるだけ。

忘れないようにメモをする

【ラグナド】キャラ評価-クシナダヒメ

 

◆基本情報

 

 

◆活躍できそうなところ(実装時点)

 マルチ一覧はこちら

 

 主属性が土の地走の敵は現時点で存在しません。

 副属性が土の地走は、大猿・衣蛸(ソロ)・巨大赤鬼(ソロ)

 八岐大蛇やのびあがりは魔法バリアがあるので△。

 

 ソンジュとフェイルノートがいる属性で出すキャラじゃないでしょ。

 

 同時実装のハンザキもキラー不一致・状態異常不一致

 

 火傷に対策するなら清姫(嫁)でいいですし、回復が気になるなら風に八百比丘尼採用でいいんじゃないです? どうせキラー不一致ですし。

 クシナダヒメ自体に火傷耐性が無いので、回復で賄える程度のスリップダメージなのでしょうか?

 クシナダヒメ複数編成前提のスリップダメージ量の場合、必須になりますね。

 凶暴化段階の進み具合による敵の攻撃力次第ですけど中々苦しいです。

 

◆所感

 八岐大蛇に続いて期間限定キャラとなります。

 復刻は早くても半年後でしょう。

 

 ストーリー上、過去に死んでるキャラなんですけどなんで今実装したんですかね?

 13章後半とかで歴史改変が云々で……とか想像してました。

 意味不明です。キャラ性能はもっと意味不明ですけど。

 

 八百比丘尼がちょっとだけ火力バフ出来るようになって土属性になったキャラです。

 

 キャラの基本性能が低い。

 キャラの最大性能が発揮するシーンが少なすぎる。

 

 この点を念頭に色々書いていきます。

 

①恒久バフについて 

 フルチェイン時、魔攻バフ1を付与 (最大30)

 フルチェイン30回必要です。いくらなんでも遅すぎでしょ。

 秘技を20枚ドローしなきゃいけない茨木童子(小悪魔)も大概ですけど。

 

②必殺威力増加について

 ・地走キラー一致:40%

 ・豊穣バフ最大 :30%

 ・大豊作バフ  :20%(5%*4)

 ・凶暴化段階  :10% ~ 50%

 

豊穣バフの付与条件が

  ・土ヨワミ玉破壊

  ・水属性威力増加バフが付与

 常時土ヨワミ玉が破壊出来ると過程した場合

  フルチェイン(CN3で1、CN4で1~2、必殺で1)最大4個

  悟と海遊び(カケジク)の効果で水属性威力増加バフ2

   ->水属性威力増加バフ2が付与された時、豊穣段階は2増加する?

  水属性威力増加バフ量に依存しない場合、悟と海遊びによる豊穣増加量は1になります。

 豊穣バフが最大になるおおよその予測ですが、フルチェイン18回前後必要だと思います。もう少しかかるかも……?

 

 大豊作バフは最低限3重複を維持出来ていると仮定します。

 常時4段階の維持はキャラ単体では不可能です。

 4段階に出来ても維持は出来ません。4になった数秒後に直ぐに3に戻るを繰り返す形になります。

 20%の維持はクシナダヒメ2人以上編成時限定です。

 

 凶暴化段階1につき必殺威力10%(最大凶暴化5以上で50%)

 

 同時実装のハンザキ以外でこの条件満たせる敵いないです。

 夜叉の塔で使えますけど、全て不一致で軽減バフとかも無く、ソンジュ以下の性能でやれるんですかね? ソンジュでいいですよ。使わないです。

 

 マルチだと凶暴化3ぐらいが限界じゃないですか? 5まで行くの見たこと無いです。

 この必殺威力増加、実質無いようなもんだと思ってます。

 最初から豊穣バフで80%ぐらいバフ配ればよかったんじゃないです?

 

 地走なので大蛇の塔は出禁です。

 そもそも母親に娘殴らせる運営だったらあまりにも人の心がありませんけど

 

 即日修正が入った阿修羅さんたは

  常時75%威力増加・恒久物攻バフ15

  必殺威力が1000 ->1100となりました。

 

 クシナダヒメの基礎必殺威力は1000です。

 特別バフ量が多いわけでもありません。

 

 偶数・奇数回の回復性能は八百比丘尼と完全に同じです。

 必殺性能は八百比丘尼以下です。

 

 クシナダヒメを使う利点は、回復するうえで味方に必殺威力増加バフを撒ける事です。

 ソロだと必殺威力10~20%程度配布することが出来ると思います。

 

 ダメ10%増加・被ダメ10%軽減・一部リジェネ持ちのソンジュ

 ダメ10%増加・防御無視10%配布のフェイルノー

 八百比丘尼程度の回復・必殺威力10~20%配布のクシナダヒメ

 

 

 ハンザキ以外でクシナダヒメ出す場所どこになるんでしょう?

 回復できる点から、八百比丘尼を出していた部分で風キャラを火力枠に設定できますね。

 

 安倍晴明とか救われぬ者で出しますか!!!

 

 ……ソンジュでよくないですか?

 スリップダメージ無いならフェイルノート出しますよね。

 

 定期的に新規向け?のバッファーといいますか、サポート枠キャラみたいなのを出すのは僕は大歓迎です。

 限定キャラでやることなのかどうかは知りませんけど。

 

 全ては大豊作バフ(必殺威力増加バフ)の性能次第となります。

 既存のソンジュ・フェイルと共存できるキャラなので使い分けないし併用は可能です。

 ぶっちゃけ比較しにくいゲームなので、必須感は一切ないです。必須かどうかもわからない、ってのが正しいですかね。

 

 検証も出来ていない感覚的な部分の話になりますが

 必殺威力増加は複数あるキャラのほうが強い気がしています。

 必殺威力増加関係は乗算なのでは? と疑っています。

 30% 30% 15%

 と

 75%

 の増加バフだと前者の方が強い気がします。

 乗算だと30%*30%*15% = 約94% って感じです。

 なので、クシナダヒメ単体はそんなに強くないけど必殺威力増加バフを配る事によって、周りの人の必殺威力増加の乗算数が1個増えることで結構ダメージ伸びたんじゃね? ってなる可能性はあります。

 最近だと魔法少女やソンジュが思ったより強かったな……ってなりました。

 いずれにせよ、ハンザキのためだけに引くのはコスパ悪すぎですが。

 

 

 同時実装の接待敵キャラですらキラー一致もらえないキャラが増えましたね。

 気持ちよく火力を出させてもらえなくて悲しいです。今回はそういうキャラじゃないですけど。

 

 根本的に、最近はキャラの最大性能を引き出すシーンが少ないです。

 最大性能を引き出したうえで気持ちよくフルチェインをしてすげえダメージを出したいじゃないですか。

 その機会を与えられないんですよね、フラストレーションたまりますよ。

 

 キャラボードのALLマス・補助枠的な意味でキャラの取りこぼしはNGなので僕は引きます。どんなにいらねえ・弱いと思っていても僕は全てのキャラを引きます。

 無い頭を絞ってキャラの期待値、みたいなの書いてたんですけどもう辞めます。

 阿修羅さんたで書く事なさすぎてめちゃくちゃ困ってたんですよ。

 今回、マジで書く事無くて終わりました。

 

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 回復カケジクが実装された時点で、必殺効果に回復があるキャラの価値は大幅に下がってしまいました。

 フルチェイン時の回復効果で十分HP維持が可能になってしまった為、回復スキルを使う機会が極端に減っています。戦闘中、一度も回復スキルを使う機会が無い事も珍しく有りません。

 

 妖力以上の敵であれば回復云々の前に火力が足りなくて勝てません。

 そのため、必殺効果に回復があるキャラを優先的に組み込む理由が薄いと考えています。

 

 回復キャラの価値を上げるためには、回復カケジクで補えないレベルの被ダメ・スリップダメージ持ちの敵を実装するしか有りません。

 そうすると極端な"持ち物検査"が発生してしまいます。

 少なくとも限定キャラでコレをやると不平不満が爆発するのは予想するまでも有りませんが。

 時期を逃した場合、必要なキャラが手に入らなくなるわけですからね。

 

 

 戦闘システム自体は面白くて好きです。

 しかし、それと同時に味方間でのシナジーが乏しいと感じています。

 デバフ役がいて、バフ役がいて、攻撃担当を大幅強化して極端に大きなダメージを与える、というゲームではないと思います。

 

 自分以外の味方へのバフ効果については、FC偶数回・奇数回いずれかでの付与が大きく、バフ量はせいぜいが3です。

 自分自身でフルチェインした場合、カケジク効果も合わせて20以上のバフを簡単に積む事ができます。

 もう少しバッファーとして形にしたいなら付与量を上げてもいいのかな、と思います。全体へのバフ配布ですし、無闇矢鱈に配布しているとそのキャラ以外使わなくていいよ、みたいな風潮が出来上がってしまう可能性も高いですが。

 現時点で、フェイルノートがそんな存在になりつつあると思います。

 フェイルは必殺に防御デバフがついていますが、防御デバフ無効の敵も多いです。

 クシナダヒメは味方へのバフ配布なので無駄な点が一切ないのも強みの一つですね。

 

 一番大事なのは戦闘ギミックへの対応や、ブレイクの為の玉割り分担だと思っています。

 

 デバフに関しては見えない部分のため、言語化しにくいです。

 ダメージ計算式が不明な以上、いい加減な事しか言う事が出来ません。

 

 戦闘システムの都合上、同じシチュエーションを再現できない・しにくい点が一番の要因ですが、デバフによるダメージ増加量が不透明です。

 デバフの効果量や上限等が全く見えない為です。

 

 同妖力帯で言えば、役割分担するよりも全員殴ったほうが早くない?

 という個人的な考えに寄っている部分もあります。

 

 戦略上、火力を出すキャラの属性でブレイクしたいです。

 

 繰り返しますが、玉割りが最重要です。

 そのため、回復役やデバフ役という役割分担というよりは、

 敵のヨワミ玉への対応が非常に大きな割合を占めていると考えています。

 

 ここでいうバフ・デバフというのは、

 何らかの作用で味方プレイヤーの攻撃効果を引き上げる

 という意味合いが強いです。

 

 全員で25%削ればよくない?

 いやいや、自分は5%しか削れなくても、デバフして他の人が30%以上ずつ削れればOKじゃん……デバフによってこの結果が本当に齎されているかどうか、が不明です。

 他の人のフルチェイン回数が増えているだけの可能性もあるからです。

 

 妖力補正・基礎攻撃力値・フルチェイン回数によるダメージ補正に関連する部分の影響が大きすぎます。

 個人に依存する要素が大きく占めている点は間違っていないと思います。

 火力を出せれば良いってのは当然ですけど、自分が火力を出せないマルチが数多くあるのも事実です。そういう場合は、生存して玉を割るというのが大事です。本当に大事です。

 

 初期構想ではキャラロールの"ジャマー”がデバフもしくはそれに類する役割だったのではないか、と推測しておりますが現時点でその要素は一切ありません。

 

 ダメージ計算式に関連する情報が一切公開されていない以上、いい加減な""感想""でしかありませんけど。

 

 味方のダメージ量を5倍、10倍にするみたいな支援性能があるわけではありません。

 そういう戦闘システムではないからです。

 

 ソンジュやフェイルがいる属性で出すキャラじゃねえだろって言いましたけど、今回のクシナダヒメはわかりやすく味方の掛け算要素を増やすキャラだと思っています。

 キャラ単体では明確に弱いだろうなと思っています。散々言っていますが、キャラ性能が最大限発揮されるシーンがほぼ無いからです。

 

 今後、こういうマルチ専用とでもいいますか、明確な支援タイプのキャラを出すのであれば効果量を開示して欲しいです。

 舞台を整えて誰かを明確に気持ちよくするタイプのキャラは戦闘システムが明確でないと弱キャラ扱いされがちです。現時点で実際にそういう扱いしてます。

 

 多分強くなってるんじゃない? よくわからんけど。

 これじゃあダメなんです。

 

 タイガークローの頃から言ってるんですけど、バフの種類・効果量に関しても情報開示が必要だと思っています。

 何度もお問い合わせしてますが、ヘルプで公開している以上のことは個人にお答えできないそうです。当然ですね。

 ここらへんの情報開示は明確に入手欲に直結する部分で売上に影響があるのではないか、とも思っています。

 妖力面で火力役が出来なくても、こういうサポートキャラで舞台を整えられるなら入手する価値ありますよ。

 個人的には必殺威力も一律にしなくてよいです。

 明確にサポートキャラですよ、っていう立ち位置がわかりやすくなりますし、そういう役割担当がマルチをもっと楽しくすると思うからです。

 

 開示しなくてもいいので、検証する場を整えて欲しいです。

 演習場のLv10とLv30のカカシはワンパンで死にます。

 もしかしたら敵のLv差によるダメージ量の差、とか見る場合に必要かもしれません。

 アビリティ固定化とか出来たらめちゃくちゃ嬉しいですよね。

 30%前後の発動する・しないの差等もありますし、最近はフルチェイン前に自前バフが色々入るのもあってよくわかんないです。

 アビリティに関しては武器全て外せば何とかなりますけども。

 特定のバフのみ0、1、2、10等で殴りたいです。

 同じシチュエーションを用意するのが非常に大変なのです。

 ほぼ無理じゃないですかね?

 助けて欲しいです。

 

 はぁ~~~クシナダヒメ最強!Wクシナダヒメ最強!W

 引かないやつ馬鹿!wwww

 

 早く手のひら返ししてぇ^~~~~~~~~~

 

◆2025/2/3 追記

 クシナダヒメよわすぎて(ほぼ)即日修正入りました。

 キャラ単体の威力調整しかしないので結局役割分担云々の部分はヨワミ玉担当程度のものでしかありません。

 クシナダヒメが弱い理由は火力を最大限発揮するシーンが少なすぎる点です。

 土のヨワミ玉を割らなければまともに豊穣段階を上げる事が出来ない点も現時点ではウィークポイントになっております。

 主属性が土の地走もおらず、キラー一致種族相手にヨワミ玉破壊扱いの効果もありません。

 肝心の大豊穣バフを最大限発揮するにはクシナダヒメが2人いなければなりませんが、2人採用するとヨワミ玉の数的にバフが入るのが遅すぎます。

 

 味方間のシナジー要素にテコ入れが入らないのであれば単体性能でしか物事を語ることが出来ません。

 必殺威力が上がったところで、肝心の必殺威力増加の少なさ・恒久バフの遅さは何も変わっていません。

 

 ハンザキ相手は最大限発揮されるので強いです。

 それ以外は何も解決しません。

 なぜ必殺威力の調整だけなのか……。

 

 本当に何でこの能力でGoサイン出たんですかね。

 

 キャラ性能とは全く関係ありませんが 

 メインストーリー上、現時点で故人がいきなり仲間になってイベントストーリーはすべてが解決し終わった後の話。

 メインストーリーの緊張感もへったくれもないですよね。

 キャラ性能云々よりも、この実装タイミングのほうが問題だろって思っています。

 

 別件かもしれませんが、運営的には現時点のハンザキの強さが適正であると判断していることに驚いています。