後は、ぎょにるだけ。

忘れないようにメモをする

【ラグナド】5周年お知らせ内容-転記

【ご注意】 この記事は、ゲーム内のお知らせ画面をAIに読み取らせてテキスト化したものです。正確性は未確認です。 誤字・読み間違い・抜けがある可能性があります。正式な情報は必ずゲーム内のお知らせをご確認ください。 文字が小さく読み取りが不確かな箇所には「(?)」を付けています。画像部分は省略し、内容を簡単に補足しています。

ラグナドールが5周年を迎え、大規模アップデート「Ver.7.0.0」のお知らせが公開されました(10/19(月) メンテナンス後実施)。 かなり長いお知らせなので、テキストで読みたい方向けにまとめました。

概要(簡易目次)

皆さんのおかげでラグナドールは5周年を迎えます 5年という節目にさらなる楽しさを提供できるよう、 ラグナドは大規模なアップデートを実施します

  • プレゼント情報:全員プレゼント/現行ユーザープレゼント
  • クエスト関連:新章17章前篇解放/福分け札実装/マルチ募集板完全リニューアル/クエスト羅針盤実装/攻略度チェッカー実装 他
  • バトル関連:秘技アイコンにキャラの顔表示
  • ミッション関連:福分け札を獲得できるミッション追加 他
  • ヘンセイ関連:オマカセ編成の大幅強化/カケジク編成枠に攻撃枠追加
  • キャラ関連:妖気解放5段階の2種目を追加/キャラボード報酬の調整と新キャラ報酬
  • 装備品関連:武器、カケジクの旬UR更新/各種上方調整
  • ショップ関連:福分けコインショップ追加/アイテム収集イベント交換ラインナップ調整/WebStore及びマイルPショップラインナップ調整/販売パック調整/天井キャラ交換時カケラ増加 他
  • ガチャ関連:ウィッシュリストガチャ更新
  • その他:大嶽丸[天地万物]キャラシナリオ追加/カムバックキャンペーンリニューアル/新規階級追加/新規Tips追加 他

プレゼント情報

全ユーザー プレゼント

10/19(月) メンテナンス後 限定スタンプ「めでたいのう」(画像より)

現行ユーザー プレゼント

10/19(月) メンテナンス後

5周年の感謝を込めて、現行ユーザー(※)の皆様には限定スタンプ(「ありがとう」)と武器/カケジクメダルURを各300個プレゼント!

※10月19日メンテナンス時点で過去100日に14日以上ログインしており、10月1日5:00以前にデータ作成された方

他、交換所やアニバミッションでもスタンプが貰える!(画像:「逢いましょう」「夢で」「しれ伏せ!」(?))


クエスト関連

メインシナリオ第二部 17章前篇 解放

17章「幻月」 10/19(月)メンテナンス後 解放

  • 新章解放に伴い、新たな怪想の試練及び千本鳥居などが追加
  • 15章「月ノ宮」のキャラボード素材が、キャラボード解放画面からゼニで購入可能に
    • ※合わせて月ノ宮のボード素材は各種交換所から削除されます

「福分け札」「福招きボーナス」システムを実装

マルチ募集板で使用出来る「福分け札」を新規実装。 「福分け札」を使用した状態でクエストクリアすると、クリア時にメンバー全員が「福分けコイン」を獲得可能。 ※クエスト失敗時には「福分け札」は消費されません

「福分け札」を未使用でも、一定確率で「福招きボーナス」が発動し、クリア時に「福分けコイン」獲得の可能性アリ!

福分け札は以下の2種類が存在し、使用できるクエストが異なります。

種類 使用できるクエスト
福分け札[白] 幻影の間各種や怪園スクランブルなど
福分け札[紅] 決戦!西洋妖怪や怪想の試練等のチャレンジクエスト

福分け札は新たに追加された以下などで獲得可能です。

  • ウィークリーミッション
  • 怪園スクランブルソロ進捗度累計ミッション
  • 5周年アニバミッション
  • ムゲンの塔踏破報酬

同時実装の福分けコインショップでは、一カ月で無償幻妖石を最大4,000個交換可能!

マルチ募集板を完全リニューアル

マルチ募集板の機能が大幅アップデート。 クエスト出発してから募集開始ではなく、クエスト出発前にメンバーを集めることが可能に!

新しいマルチ募集板では以下の機能が追加されます。

① 募集方針の設定

募集方針に合わせて4つのテンプレートを用意。テンプレートを選べばその方針に沿った募集が開始可能。

テンプレート 向いている人 募集妖力設定
攻略 歯ごたえのある難易度に挑戦したいヒト向け 自分の妖力より高い値を設定しやすくなります
妖力近いヒト 近い妖力のプレイヤーと遊びたいヒト向け 自分の妖力に近い範囲になります
誰でもOK 他の人の妖力は気にしない、とにかく4人で集まりたいヒト向け 自分の妖力に関係なく設定可能です
タスケテ とにかくお手伝いしてほしいヒト向け 自分の妖力より高い値を設定しやすくなります

② こだわりたいヒト向けに募集内容のカスタマイズ可能

以下の内容を細かく設定可能。

  • 募集枠毎に属性(各属性~自由)のみを指定
  • 募集枠毎にキャラを指定(2体まで)
  • 募集枠毎に妖力の下限上限を指定

キャラの指定は「オススメランキング掲載キャラ」「キラーや軽減、状態異常耐性が一致するキャラ」などといった枠での募集も可能です。

③ 招待機能

募集内容設定後、募集開始を行う前に、ギルメンやグルメン、フレンドに招待を送ることが可能! 各募集枠の「招待」ボタンをタップし、「ギルメン」「グループ」「お気に入りフレンド」の中から招待したい人がいるタブを選んで、プレイヤーリスト横の「招待スル」をタップで決定。

④ 福分け札のOn/Off機能

Onにすることで福分け札使用状態になり、クエストクリア時に福分けコインを確定入手! ※使用する福分け札は挑戦コンテンツ毎に異なり、1回のクエストプレイで1人のみ使用可能です

⑤ プレイしたい難易度の募集が既にあれば募集前にお知らせ

募集開始しようとしていた難易度と近くの未クリアの難易度の募集が既にあれば、そちらの募集内容を自身が募集開始する前に表示!

⑥ 参加時にオマカセデッキ使用可能

募集枠を選んで参加時に「自分でヘンセイ済のデッキを使うか」「オマカセでその募集専用デッキを作るか」を選択可能。 オマカセデッキを使うと、募集内容を踏まえてデッキを自動編成(オマカセデッキを更に編集することも可能)。 ※参加時にオマカセ編成したデッキはマルチ募集板でのみ使用可能です

⑦ マルチメンバー専用チャットの実装

募集板の待機所やクエスト出発後、一緒にパーティを組んだメンバーとだけ会話可能な「マルチ」タブが実装。 クエスト出発前のパーティ構成や難易度の調整の打ち合わせなどが今までよりやりやすくなります。 クエスト出発後も「エリア」チャット内に「マルチ募集」タブが追加され、マルチメンバーのみのチャットが可能です。

マルチ募集板の利用の流れ

  1. 挑戦したいクエストの難易度の出発画面に遷移
  2. 出発画面右下の「マルチ募集板」ボタンをタップ
  3. 表示されるリストから希望のテンプレを選択
  4. 募集内容に問題がなければ画面下の「募集開始」をタップ
    • 募集属性やキャラを変更したい場合はリスト左の歯車(?)のアイコンをタップ
  5. 準備が整ったメンバーはメンバーリスト右の「準備完了」をタップ
    • 福分け札を使いたい場合は出発までに「福分け」ボタンをタップ
  6. 全員が準備完了になったらクエスト出発タップでクエストへ!

※募集を立ててからでも「クエスト変更」ボタンから対象クエスト・難易度のプルダウンから難易度の変更は可能です ※難易度やクエストの変更を行った場合、募集が一時停止される為、変更後は再度「募集開始」ボタンをタップしてください

「クエスト羅針盤」を実装

おさぼり度に応じて挑むべきクエストへ導く新機能!羅針盤から直接クエストへも出発可能!

  • 「クリア済みを非表示」チェックボタン 自分が未クリアのクエストが一覧で確認できます。推奨妖力が低い順番に表示される為、リストを上から順番にクリアしていくことで比較的簡単なクエストからプレイ可能です。
  • 「適性クエストを探す」チェックボタン 現在選択中のデッキのメインキャラのキラーや軽減効果、状態異常耐性が一致するクエストをリストアップでき、該当キャラの適性クエストが一目瞭然。
  • 「他の人と進捗比較」ボタン 自分の攻略済難易度とギルメンやフレンドの攻略済難易度を比較可能。どのクエストをプレイするか迷ったときなど、同じくらい進捗を伸ばせるクエストが検索可能。

「攻略度チェッカー」を実装

マルチ募集板の募集待機所や各クエストの出発画面に「攻略度チェッカー」が追加。

超高速のオートで該当の難易度に挑戦し、その難易度の敵に対してどれくらい敵のHPを削れるかを確認することができる機能です。結果は5秒から10秒程度で表示されます。

※攻略度チェッカーによるオートバトル時には、重複不可の「オートプレイ時、スキル選択と合成に要する時間を35%短縮する」効果が発動する為、SSRカケジク「秩序を与えよう」を装備する必要はありません

また、攻略度チェッカーで戦闘に勝利した場合、該当の難易度はクリア扱いになり、通常のクエストクリア時と同じ報酬を獲得できます。 ※オタスケコイン、福分けコインは獲得できません ※福分け札onにしていても、攻略度チェッカーでクエストをクリア時には福分け札は消費されません

判定結果は「圧勝・勝利・辛勝」ならそのままクリア。「大敗・敗北・惜敗」は手動プレイや難易度調整の目安として表示されます(画像より)。

クエストリザルト画面の表示物を調整

リザルト画面でバトルの詳細な内容がわかることで、再挑戦時や次の難易度への挑戦の参考になるように、以下の項目を追加しました。どれくらい余力があったのかの指標に!

  • 1回のフルチェインに要している秒数
  • 回復スキルの残り回数
  • ゼロ攻撃の残り回数

オタスケボタンの削除と「マルチ募集板」ボタンの追加

マルチ募集板の調整に伴い、以下のコンテンツからオタスケボタンを削除し、クエスト出発画面に「マルチ募集板」ボタンを追加します。

  • 幻影の間[シナリオ]
  • 幻影の間[変異種]
  • 怪想の試練
  • 決戦!西洋妖怪

幻影の間[シナリオ]の難易度を追加

以下の幻影の間[シナリオ]クエストにおいて、推奨妖力3000万程度までの難易度が解放されます。

  • 朱雀
  • 玄武
  • 融燿の獣
  • 大太法師ヨリ生レシ巌の間
  • ダイダラボッチ
  • 救われぬ者

※追加階層の報酬はあぶらーげURになり、幻妖石は福分けコイン交換所で獲得できる設計となります

幻影の間[シナリオ]、ムゲンの塔の低階層の報酬を調整

新規プレイヤーの方が育成をスムーズに進められるよう、低階層の報酬を一気に育成が進み、スムーズにマルチプレイへ参入できるようなアイテムへ調整しました。 調整された報酬は既存の幻影の間累計ミッション、ムゲンの塔累計踏破報酬から獲得できるようになります。

幻影の間マルチ変異種のうち一部をソロ変異種へ

マルチ分散を抑えるため、以下がソロ変異種に変更となります。

  • 怨霊集合体[奇怪種]
  • おとろし[鬼種]
  • 鬼獅皇[艶花種]
  • 鬼熊[妖狐種]
  • 魍魎飛天種
  • 羅喉霊獣種
  • 修羅天燈鬼鬼種
  • ハンザキ[奇怪種]

ムゲンの塔の踏破報酬を調整

ムゲンの塔の踏破報酬の500フロアクリア毎の報酬に、福分け札[白]を追加しました。 ※既にクリア済のプレイヤーの方には、メンテナンス時に踏破段階に応じた福分け札[白]がギフトボックスへ送られます

コンテンツ「連理獄」の廃止

連理獄の廃止に伴い、連理獄で配布していた反映率は一旦回収し、新たに新設されたミッションの報酬として配布されます。 ミッションの条件は、廃止された連理獄の推奨妖力などを参考とし、同程度の推奨妖力の幻影の間やムゲンの塔、怪園スクランブルをクリアしていれば即時獲得可能となっています。

一部コンテンツの解放条件の調整

本アップデートでは育成速度が大幅に向上する各種調整を実施します。従来より妖力が上がりやすくなることを考慮し、早い段階でマルチコンテンツをプレイいただけるよう解放条件を調整しました。

  • 怪想の試練
    • 各難易度の参加可能妖力の緩和
  • 決戦西洋妖怪/幻影の間変異種
    • メインクエスト:ハードを条件から削除
    • 解放に必要な妖力制限の緩和

怪園スクランブルの解放条件の調整及び緩和

  • 怪園スクランブルの壱
    • 解放条件を難易度1の過去最大妖力に調整
  • 怪園スクランブルの弐
    • 解放条件を難易度1の過去最大妖力に調整
    • 解放条件を同園の壱の難易度1をクリアに調整

上記に合わせて各難易度の出発制限を大きく緩和しました。

序盤の一部メインクエストの周回スタンプの内容調整

以下のメインクエストのスタンプ報酬について、1回の獲得報酬を増やし、総周回数を減らすことでスタンプ報酬獲得の負担を軽減しました。

  • 1章23話 決戦がしゃどくろ
  • 2章76話 四聖獣"朱雀"
  • 3章75話 四聖獣"白虎"

キャラボードの坂道の1日の最大挑戦回数を2倍に


バトル関連

効果発動中のゼロ秘技に顔アイコンが表示されるよう調整

今までは15秒秘技の発動中に、その秘技が自秘技かサポ秘技かわからない状態になっていましたが、これにより効果発動中の秘技を判別することが可能になりました。


ミッション関連

新規累計ミッションの追加

  • 推奨妖力一定以上の幻影の間シナリオをクリア
  • 推奨妖力一定以上の幻影の間変異種マルチをクリア
  • 推奨妖力一定以上の幻影の間変異種ソロをクリア
  • 推奨妖力一定以上のムゲンの塔をクリア
  • 推奨妖力一定以上の怪園スクランブルマルチをクリア
  • 推奨妖力一定以上の怪園スクランブルソロをクリア

上記ミッションの報酬は、連理獄で配布されていた各種反映率が設定されます。

デイリーミッションの追加

  • 大乱獲祭or乱獲クエストを1回クリア

福分け札[白]を獲得できるミッションの追加

  • 【累計】怪園スクランブルソロ総クリア難易度XXX達成
  • 【ウィークリー】デイリー「大乱獲祭or乱獲クエストを1回クリア」を2回クリア
  • 【ウィークリー】妖怪パスを3日継続

メインクエスト進行ミッションの調整

一部の終了したキャンペーンで獲得できていた報酬を、該当のミッションに報酬として追加しました。

キーミッションの調整

調整前 調整後
「希少種クエスト:ソロ」1回クリア 「幻影の間:変異種」を1回クリア
ツクモガチャでツクモ神を1回購入 ミッション報酬で素材を受取り温泉レベルを2にする

※ミッション調整に伴い、両面宿儺の分体妖狐種、衣蛸地走種の難易度1を緩和 ※温泉Lv2に必要な素材を緩和及び建設に必要な時間を大幅に短縮


ヘンセイ関連

オマカセ編成機能大幅強化

従来のオマカセ編成では、物魔やロールと一致しない武器やカケジクが装備されたり、防御カケジクが何枚も装備されるといった事象が発生していましたが、今回の調整で物魔やアタッカーやジャマーなどのロールを参照し、適切な武器、カケジクが装備されやすくなりました。 今後もより適切な武器、カケジクを装備できるように、引き続き調整を行っていく予定です。

カケジク編成枠に攻撃枠を追加

攻撃カケジク専用の装備枠が新たに追加されました。ヘンセイ画面に遷移することで解放されます。


キャラ関連

妖気解放の限界突破5段階目の2種目効果を追加

アビリティ「自身メイン時、必殺スキルのベース威力が20%増加する」を追加。 ※現在妖気解放5段階目が設定されている全キャラが対象 ※該当効果は新たに別途開放する必要があります

キャラボード報酬の調整

本アップデートではキャラボード解放の難易度が大幅に緩和されます。 伴って、キャラボードから無償幻妖石が低難易度で大量に獲得できるようになり、ゲームバランスへと大きく影響を及ぼす懸念があります。 そこで、月あたりに獲得できる無償幻妖石を均等化させるため、以下の調整を行います。

  • 3章ボード×3、4章ボード、5章ボード×2の計6か所の報酬を「無償幻妖石×200」から「あぶらーげUR×5」に変更
  • 8章ボード、9章ボードの報酬は「無償幻妖石×200」のまま変更なし

補填について

今回の調整に伴い、現在所持しているキャラの中で該当のキャラボードコンプリート報酬を未獲得のキャラがいる場合、該当報酬に設定されている無償幻妖石を獲得する機会が失われる為、下記の形式で補填が実行されます。

■補填対象

  1. 2026/10/19 メンテナンス時に1年以内にログイン履歴のあるプレイヤーの皆様
  2. 上記以外でメンテナンス完了後から11/23 00:00までにログインしたプレイヤーの皆様

■補填内容

  1. 所持しているキャラの中でコンプリート報酬が調整されるボードのうち、未獲得のボード1つにつき「無償幻妖石×200」(※最大60,000個)
  2. 所持しているキャラの中でコンプリート報酬が調整されるボードのうち、獲得済のボード1つにつき「あぶらーげUR×5」

■補填の具体的方法

毎月補填される無償幻妖石の最大数を5,000個とし、プレイヤー皆様それぞれに対し補填必要数に達するまで毎月補填を実行。 例:補填無償幻妖石数が30,000個のプレイヤーには、5,000個の無償幻妖石が1か月ごとに計6回送られます。

※毎月補填に関しては2026/10/19 メンテナンスを起点として1か月毎に行うことを予定 ※あぶらーげURについては2026/10/19 メンテナンス時に必要数全て補填を予定

今後実装のキャラのキャラボードコンプリート報酬と期間限定ミッションについて

今後実装されるキャラのキャラボードコンプリート報酬についても、キャラボード全体で獲得できる無償幻妖石は400個となります。 これまで無償幻妖石がキャラボードで1,600個獲得出来たことを鑑み、該当の新キャラが排出されるガチャの終了日翌日の4時59分までの期間限定ミッションを実装し、キャラボードと合わせて無償幻妖石1700個獲得できる形に調整されます。

追加される期間限定ミッション 報酬
[期間限定]「新キャラ名」のレベル150達成 無償幻妖石650個
[期間限定]「新キャラ名」の絆レベル10達成 無償幻妖石650個

装備品関連

武器・カケジクの旬URの更新

以下の武器、カケジクが旬URからURへ変更されます。

【武器】

  • 偃月刀【青龍】
  • 月の氷【イワイセボ】
  • タイガークロー【白虎】
  • 龍破刀【青龍】
  • 龍の牙【八岐大蛇】
  • 聖炎杖【朱雀ドール】
  • 如月鏡【滝夜叉姫ラグナ】
  • まじかる☆みらー【金華猫】

【カケジク】

  • 覚と海遊び(?)
  • 朽ちた献身、少女の骸
  • 払暁の内に護る者
  • 絶頂・万死霧散
  • 聖なる夜を鬼たちと
  • 開祖の大妖帝、八岐大蛇
  • 夢の一日、貴方と共に
  • 戦の申し子、牛若丸
  • アタシの歌を聴きなさい!
  • 決戦!ビーチバレー!

その他の上方調整

  • 記章反映率の上昇(記章に反映される反映率の割合が上昇)
  • 補助武器枠の限界突破での恩恵の増加
  • +5以上のURツクモのステータスの上方調整

ショップ関連

福分けコインショップを追加

無償幻妖石が最大4,000個獲得可能! マルチ募集板で福分け札を使用した際や、未使用時に一定確率でクエストクリアすると獲得できる福分けコインと交換可能!

  • 1回のクリアで200コイン獲得
  • 10月はコイン獲得量2倍!
  • 11月も1.5倍でコイン集めのチャンス!
対象アイテム 交換必要数 購入制限回数
無償幻妖石200個 200 月10回
無償幻妖石150個 200 月10回
無償幻妖石50個 200 月10回
遊郭ガチャコイン150個(?) 200 無制限
あぶらーげUR5個 200 無制限
1,000,000ゼニ 200 無制限
バタどら100個 200 無制限
フキダシ:福分け[白] 5,000 プレイヤー毎1回
フキダシ:福分け[紅] 10,000 プレイヤー毎1回
フキダシ:福分け[紅白] 25,000 プレイヤー毎1回

フキダシは値段の安い吹き出しを購入すると次のフキダシがショップに並びます。また、今後のアップデートで新たなフキダシを追加予定です。

アイテム収集イベントの交換ラインナップを調整

11月1日から開催のアイテム交換回数上限を大幅増強!スタミナ1に消費で獲得できる収集アイテム量も2倍に! ※コラボやアニバなどの収集イベント、交換ショップは現時点では対象外です

対象アイテム 調整前 調整後
キャラ強化魂UR 50回 100回
武器強化石SSR→武器強化石UR 50回 100回
カケジク強化筆SSR 50回 75回
ツクモの実UR 20回 70回
解放瓶UR 20回 70回
スキル強化水晶 20回 70回
覚醒箱UR(7500P) 10回 20回
虹の覚醒箱(9400P) 10回 15回
真珠宝石選べるボックス 25回 40回
昇級の貝殻UR 40回 60回
昇級の法螺貝UR 20回 30回
各ロール虹覚醒石R 40回 50回
各ロール虹覚醒石N 40回 50回
100万ゼニ→200万ゼニ 3回 6回
バタどら 2000回 3000回

WebStore及びマイルPショップラインナップ調整

▼WebStoreのポイント交換ラインナップから削除

  • 昇級の貝殻UR
  • 昇級の法螺貝UR
  • 昇級の真珠
  • 昇級の宝石
  • 物理ATK月ノ宮セット/物理JAM月ノ宮セット
  • 魔法ATK月ノ宮セット/魔法JAM月ノ宮セット

▼WebStoreのポイント交換ラインナップに追加

  • 物理ATK水澄界セット/物理JAM水澄界セット
  • 魔法ATK水澄界セット/魔法JAM水澄界セット

▼マイルPショップの交換ラインナップ追加

対象アイテム 交換必要P
ツクモの実UR 10個 30P
解放瓶UR 10個 5P
スキル強化水晶 10個 10P
覚醒箱UR 1個 5P
虹の覚醒箱 1個 10P
縁り切り 1個 1P

▼マイルPショップの一部アイテムの交換レートを緩和

対象アイテム 調整前 調整後
昇級の貝殻UR 1個 5P 3P
昇級の法螺貝UR 1個 10P 5P
昇級の真珠 1個 10P 5P
昇級の宝石 1個 20P 10P

販売パックの整理

販売していたパック内容を整理。月間、週間、日間の販売品については11月1日5時から内容が変更されます。

▼削除されるパック

  • 【月間】超虹箱5/超UR箱10/武器強化石/各ロール覚醒石Ⅶ/各ロール覚醒石Ⅷ/昇級パック/各種園ガチャ券30
  • 【週間】昇級突破素材パック/超ツクツク15/超水晶30/超ピンピン30/キャラ強化魂UR/武器強化石UR
  • 【オススメ】新キャラ登場記念幻妖石7500昇級突破パック/超絶ツク水晶パック/新●●登場武器強化UR300/新●●登場カケジク強化UR300

▼追加されるパック

区分 パック名 内容
月間 幻妖石7,500+マイル増量 マイルが100P増量されたお得パック
月間 園ガチャ券30選択ボックス 好きな園ガチャ券30個を選択して交換できるパック
週間 幻妖石7,500+マイル増量 マイルが100P増量されたお得パック
週間 幻妖石3,690+マイル増量 マイルが30P増量されたパック
オススメ 福分け札[赤] チャレンジクエストで使用出来る福分け札[紅]3枚セット
オススメ 新キャラ記念 マイル2倍!特別衣装 おまけのマイルPが2倍+対象キャラの衣装セット

※100Pで覚醒箱UR10個、虹の覚醒箱5個、ツクモ15個、スキル強化水晶30個以上の交換が可能(?) ※30Pで解放瓶UR30個以上の交換が可能 ※衣装には物攻/魔攻それぞれ+120の効果が付きます

▼内容が上方調整されるパック

区分 対象パック 調整前 調整後
月間 カケジク強化筆→カケジク強化筆400 カケジク強化筆UR300個 カケジク強化筆UR400個
月間 クダ強化UR50→クダ強化UR150 あぶらーげUR50個 あぶらーげUR150個
月間 1000万ゼニパック→2500万ゼニパック 10,000,000ゼニ 25,000,000ゼニ
日間 150万ゼニパック→300万ゼニパック 1,500,000ゼニ 3,000,000ゼニ
定額 デイリーゼニ 1日30万ゼニ 1日100万ゼニ

※各パックの値段・購入制限回数等は、アプリ内販売ページ等でご確認ください

ワールド移住の調整

  • ワールド移住の制限回数を10回増加
  • ワールド移住の無料プレイヤーLv制限を60まで可能に

キャラガチャP交換ショップの調整

10月21日以降に販売開始されるキャラガチャから(一部を除く)、キャラガチャP交換ショップでキャラ本体を天井交換する際に専用キャラカケラが30個追加で獲得できるようになります。

※30個追加されるキャラの交換アイコンは、キャラアイコンの左上に「カケラ+30」の表示があります。表示がないものは専用カケラ30個の追加はありませんのでご注意ください

プレイヤーLv60まで限定Lv強化素材特価パックの内容調整

対象パック 調整前 調整後
キャラ強化魂UR 1000個 1500個
武器強化石UR 1500個 2000個
カケジク強化筆UR 1000個 1500個

ガチャ関連

ウィッシュリストガチャの更新

ウィッシュリストキャラガチャ、武器カケジクガチャに、それぞれ以下が追加されます。

【ウィッシュリストキャラガチャ】

  • 波山
  • 黒雲坊
  • くだん
  • カワエロ

【ウィッシュリスト武器カケジクガチャ】

  • 武器:月の氷【イワイセボ】/龍破刀【青龍】/龍の牙【八岐大蛇】/まじかる☆みらー【金華猫】/如月鏡【滝夜叉姫ラグナ】/他SSR武器
  • カケジク:開祖の大妖帝、八岐大蛇/夢の一日、貴方と共に/戦の申し子、牛若丸/アタシの歌を聴きなさい!/決戦!ビーチバレー!/他SSRカケジク

※排出物の詳細等についてはガチャページ提供割合をご確認ください


その他

大嶽丸[天地万物]のキャラシナリオ追加

ヘンセイ枠解放ボタンを一時的に削除

後日のアップデートにて再度実装予定です。

カムバックキャンペーンのリニューアル

以下のカムバックキャンペーンが10月19日(月)メンテナンス開始時に終了します。

  • カムバックミッション
  • カムバックスペシャルキャラガチャ

代わりに10月19日(月)メンテナンス後より、新たなカムバックガチャが開催されます。 ※ガチャの詳細についてはガチャページをご確認ください

新たな階級の追加

  • 邪眼
  • 邪謀

新規TIPSの追加

新たに以下のキャラのLoadingTipsが追加されます。

  • スサノオ
  • バックベアード
  • ユニコーン/イヅナ/韶

一部のキャンペーンの終了

終了日時:10月21日(水)4:59

  • Ver.4.5.0アップデート記念ミッション
  • 幻妖界新生活応援キャンペーン

※幻妖界新生活応援キャンペーンで入手が出来たアイテムに関しては、調整後のメインクエスト進行ミッションで獲得可能となっております

初心者限定クエストの終了

v7.0.0での育成速度向上に伴い、プレイヤー経験値の配布を目的としていた初心者クエスト1~6が終了します。

終了日時:10月21日(水)4:59

※初心者クエストで入手出来ていたプレイヤー経験値以外のアイテムは、別経路にて入手可能になります

軽微な不具合の修正


【改めてご注意】 本記事はゲーム内お知らせ(2026-10-18 21:36 掲載)をAIに読み取らせてテキスト化したもので、正確性は未確認です。 数値・名称・日時などは、必ずゲーム内の公式お知らせでご確認ください。誤りに気づいた方はコメントで教えていただけると助かります。

【ラグナド】5周年記念生放送簡易まとめ

◆生放送リンク

 

www.youtube.com

 

 

 生放送で気になる内容だけピックアップしてます。

 

 

◆17章新キャラ関連

 

◆マルチ関連

 

 武器の編成はCN1-3が一番重要なんだけどそこら辺はどうなるのかな?

 

 

 タンレン洞の仕様のオート(オート選択速度UPの掛け軸効果込)

 でクエストがクリアできるかどうかの簡易確認が出来るらしい。

 これでクリアできればそのままクリア扱いらしい。

 上位のクエストでもオートで◯◯%削れるなら手動でもいけるだろ、みたいな判断に活用してほしい、みたいなこと言ってました。

 

 

 募集設定で下限妖力やキャラ指定可になるらしい。

 フィールドに入る前から募集をかけられるようになって、4人集まったらすぐフィールドへ……? みたいな感じになるらしい。

 寝落ち率増えそう。

 

◆一部のマルチをソロに

 

◆マルチ・キャラボの幻妖石獲得量について

 

 

 マルチの募集時に福分け札?というのを使用して募集をかけると、クリア時に参加者全員?が福分け札が獲得できるらしい。

 この福分け札は毎月のイベント交換のような形で使用可能。

 

 毎月これで4000石貰えるらしい。

 

 また、この変更によって以下の変更があるらしい。

 

①シナリオ幻影のクリア時の幻妖石がなくなる

 ー>石配ったら露骨にその月の売上が減るから厳しいらしい。

 だから難易度解放もなかったらしい。

 

②キャラボードで獲得出来る石の量が減少

 ー>現在は獲得量1600

 キャラガチャ開催中にクエストミッションが追加。

 キャラボード+クエストミッション両方をクリアすると、石の貰える量はむしろ増えるらしい?

 

 一見、石が減るように思えるが、

 この新しいキャラミッション+福分け札によってむしろ毎月の石獲得量が増える気がします。

 本当に大丈夫か……?

 

 

③既存キャラのボード解放していないキャラの取り扱いについて

 

 運営が抱える問題点として

 石を一気に配布するとゲームバランスが壊れる(その月の売上がめっちゃへる)らしい。

 なので、ボード解放で本来得られる筈だった石については、分割して毎月獲得できるようにするらしい。

 

 実際のアプデのお知らせ確認するほうが早そう。

 

 

◆ToLoveる新規コラボ&復刻コラボ



 運営もララが唯一無二の神キャラ(秘技)というのは把握してるらしいです。

 復刻は神。



 

 

◆漫画家コラボ第2弾

 ノーゲーム・ノーライフの作者の人とのコラボ

 ユーザーアンケートでどっちか実装らしいです。

 僕はB派

 

 

◆妖怪大運動会実装

 

 妖力が多い人はちょっぴりボーナスがあるらしいけど、基本は妖力関係なく遊べるらしい。

 

◆シリアルコード

 

 

 5thpreTent

 

【ラグナド】マルチにおけるサポート役について

はじめに

 最近、マルチにおけるサポ役の重要性を強く感じています。
 以前の僕は、目標難易度のクリア程度なら全員アタッカーで押し切れると考えていました。


 ですが、敵の攻撃力や連撃、推奨妖力の上がり幅を踏まえると、サポ役を1〜2混ぜた方が明らかに楽になる場面が増えてきました。

 何より、サポ役は立ち回り次第で、自分の妖力が推奨からかけ離れた高難易度にもついていけます。

 サポートのPS(立ち回りの上手さ)ひとつで、クリアできる難易度の天井が変わる、そんなことを日々実感しています。

 

 本記事では、マルチにおけるサポートについてざっくばらんに話していきます。
 サポートについて正しく理解すれば、妖力差があっても「キャリーする・される」の両極端ではなく、「一緒にクリアする」一体感が得られるはずです。

 

 

 なお、本記事は僕の所感によるところが非常に強く、必ずしもこうでなくてはならない、といったものではありません。
 一緒に遊ぶメンバーの意見を確認しつつ、柔軟に対応してもらえると嬉しいです。

サポートの役割について

 他ゲーにおけるヒーラーやタンク、といったわかりやすい指標がこのゲームにはありません。

 ただ、ラグナドのマルチにおいて非常に大事なサポの役割として大きく分けて以下の項目が挙げられます。

  • アタッカーの属性でブレイクする
  • 味方全体の生存時間を向上させる
  • バフ/デバフを入れる
優先度も上から順に
ブレイク(玉割) > 味方生存 > バフ/デバフ
となります。

(アタッカーの属性で)ブレイクする

 これが一番の火力サポートになります。ブレイクには良い事しかありません。

 アタッカーの火力が大幅にあがり、敵の行動が止まります。
 ブレイクをすればする程、このゲームは有利になると考えて下さい。

 

 まずは、素早くブレイク。敵を行動させない。

 属性を意識しすぎて手が止まってしまう方がマイナスになってしまうので、まずは考えすぎずにブレイクをする事を意識してください。

 

 慣れてきたら、アタッカーの属性でブレイクを出来るように意識してみましょう。

味方全体の生存時間を向上させる

  • 敵の攻撃バフを解除する
  • 敵に(攻撃力を下げる)デバフを入れる
  • 味方にダメージ軽減バフを入れる

 

 主にこの3つを行います。
 時間経過による敵の火力上昇に耐える必要があるので生存面のサポートも行います。

バフ/デバフを入れる

 サポと言われて真っ先に思い浮かぶイメージだと思います。

 

 敵の防御力を下げる、被ダメを上げる。
 キャラ由来の味方サポートバフ等でパーティ全体の火力を底上げします。

 

 大きくわけてこの3本の柱であると思っています。
 サポートは非常にやることが多いです。とにかく忙しいです。

 だからこそ、サポートの質によってクリア出来るかどうかも左右される程重要です。
 次項では上記の柱を実現するための武器カケ編成についてざっくりお話します。

装備構成について

 武器・カケジク編成は、挑む敵/難易度/パーティメンバー(使用キャラ)によって大きく変動するため、編成を決定するための軸について主に話をしていきます。

武器編成について

 CN1〜3は無価値なので、何を編成しても良いです。

 強いていうのであれば、凸が進んでいるUR武器を並べて少しでも妖力を上げるようにしておくとよいでしょう。

 

 サポ役に必要なのはCN4の武器です。

 可能であれば大得意武器を採用したうえで、以下の項目に応じて採用武器を都度変更します。

 

  • バリアをしてくるか?
  • 攻撃バフをしてくるか?
  • デバフは通るか?
 
バリアをしてくるか?

 ダメージが通らないと、デバフは発動しません。

 敵が魔法バリアを展開している時に、魔法用の武器で攻撃しても0ダメージなのでデバフは入らないのです。物理においても同様です。

 そのため、敵のバリアの有無は絶対に確認しましょう。

攻撃バフをしてくるか?

 敵の攻撃バフは意外と数値が高いです。
 必要に応じて攻撃バフ解除用の武器を採用する必要があります。

デバフは通るか?

 防御デバフ・攻撃デバフは、それぞれ対応する耐性数値が100になっていると通りません。その場合は装備を変更する必要があります。

 被ダメ増加デバフは耐性が存在せず、基本的に全ての敵に入ります。
 マルチにおいては、ハンザキのみ全てのデバフが入りません。

 

 また、特殊状態異常については特に気にする必要はありません。
 特殊状態異常は、MP吸収 / ぷちぷち / 汚染 / あんこく等といったものが対象です。

 挑戦する敵の詳細は都度チェックしましょう。

 

 CN4はだいたい以下の編成をすることが多いです。

 

  • 攻撃デバフ1本
  • 攻撃バフ解除1本
  • 防御デバフ2本

 

 挑む場所によってはメインアタッカーのヨワミ玉が必ずしも一番多いわけではありません。

 そういった場合は、対応属性の武器を連撃武器に差し替えることでヨワミ玉破壊頻度を加速させます。

 一番のサポートはブレイクであることを忘れないようにしましょう。

 

 被ダメ増加デバフ用の武器は採用したりしなかったりです。理由はカケジク編成で後述します。

 また、パーティ全体のキャラ特性を把握しておく必要もあります。誰かの使用キャラが攻撃バフ解除を持っている場合、攻撃バフ解除武器は不要になる等、臨機応変に編成を変更する必要があります。

カケジク編成について

 まずは基本編成を提示します。

死の調合

 ヨワミ玉破壊時に確率で被ダメ増加デバフを入れます。
 また、共闘アビがHPなのでこのカケジクは一番左側に編成します。
 被ダメ増加デバフは基本的にこのカケジクで稼ぐので、必ずしも武器に被ダメ増加デバフを編成する必要はありません。
 ※共闘アビは一番左側に編成しているカケジクのみ発動

 

好物全盛り!お子様らんち(通称:らんち)

 完凸必須

 このカケジクはサポをする場合、月末セールで販売しているSSR万能カケジク欠片を購入してでも完凸させてください。
 無凸でダメージ軽減バフが15秒、完凸で20秒になります。
また、死の調合の共闘アビ(HP増加量)がらんち以下の場合は、らんちを一番左側に編成してください。

 

堕ちて、果てる

 自分用のダメージ軽減&HOLD枠+1。サポをする場合はHOLD枠+1も必須です。

 

あこがれのお菓子作り

 

 自分用のダメージ軽減&初動MP確保。必須です。

 

聖夜のぺろりんプレゼント

 サポ枠は現状これで固定です。合成&カード破棄はサポをするうえで必須です。

 

死が分かつその時まで(もしくは、「朽ちた献身、少女の骸」)

 自分用のダメージ軽減&ホールドゼロ防チェイン化。防御枠はどちらか凸が進んでいるほうを採用します。

 

 

 上記のカケジクは基本的に必須枠です。
 自由枠は、攻撃カケジクに1つ、回復枠です。
 また、自由枠についても採用するカケジクは殆ど決まっている為、以下に列挙していきます。

 

回復枠のカケジクについて

名湯 大蛇ノ國温泉

 サポ役はフルチェイン回数が極端に少なくなります。なので、どうしてもフルチェイン時回復系のカケジクは候補から外れてしまいます。
 ヨワミ玉破壊時、確率で自分のHPが回復するので、生存力向上で採用することがあります。

 

誘惑魅惑のかき氷


 回復スキル使用時、味方全体のHPを回復させるカケジクです。
 茨木Vo等、そもそも回復スキルを持っていないキャラがいる場合採用する事があります。
 根本的にアタッカーに回復スキルを使わせないという理由等から採用も視野に。
 状況次第では大蛇温泉との併用も有りえます。

 

攻撃枠のカケジクについて

黒雲坊、決別の涙雨


 重複不可ですが、敵に与ダメ減少デバフを付与出来るので、実質攻撃デバフです。被ダメ増加デバフと同じく、耐性が存在しないため、ほぼ全ての敵に通るのも◯

 

もう一息


 推奨妖力が離れがちなので、自分の生存時間を伸ばすためにも採用する場合があります。
 かき氷カケジクと組み合わせる事で、食いしばり発動からの全体回復コンボもできます。パーティ全体でもう一押しが可能になります。

 

フルチェイン時MP回復カケジク
 挑む場所やキャラの都合上、フルチェイン密度を上げる必要がある場合に採用します。

 

 

 基本的には上記に列挙したカケジクを採用する事が多いです。これ以外のカケジクを採用する枠が厳しい為、これ以外のカケジクについては言及を控えます。

 また、フルチェイン時、確率でデバフを……というカケジクは多数あります。が、基本的にそれらを採用することは有りません。枠が無いのもそうですが、確率が低すぎるため信用ならないからです。
 ここで挙げたカケジク以外を使わない、という訳ではないです。あくまでも採用頻度が高いカケジクを列挙しています。

サポ役の立ち回りについて

 先にとんでもない極論を言っておきます。

サポ役においてCN1と2を投げる行為は無駄です。

 やるべき事は最初に述べた3本の柱です。

  • (アタッカーの属性で)ブレイクする
  • 味方全体の生存時間を向上させる
  • バフ/デバフを入れる

ブレイクについて

 ひたすら合成をしてCN4を投げます。ヨワミ玉の破壊とデバフは同時に行えるので、とにかく合成合成合成。


 この【CN4投げ】がサポ役で一番大事で一番大変な部分です。

 CN4投げで大事なのはCN4の"巡り"です。

 

 次に来るであろうCN4の予測をしながら合成をする必要があります。
 ラグナドにおける各CNの武器はある程度順繰りで抽選されています。正確には抽選される度に重みが変動するのですが詳しくは割愛します。

 

 火属性のCN4を使用したら、連続でまた火属性のCN4が来る事は(ほぼ)無いのです。
 火を使った、今手元には水がある。ならば次に来るのは風or土なのです。そこで、風が来れば、その次はほぼ土なのです。

 ある程度の予測をすることで、合成の判断等を行っていきます。

 

 現状、残っているヨワミ玉の状況や周囲のパーティメンバーと連携しながら不要なヨワミ玉を迅速に破壊する。
 このCN4投げのスピードや正確さによってブレイク頻度もデバフ量も大きく変動します。

 

 まずは合成→CN4投げを徹底し、素早くブレイクを繰り返しましょう。
 そうして、段々とアタッカーの属性でのブレイクが出来るようにヨワミ玉調整についてもチャレンジしていきましょう。

デバフについて

 ヨワミ玉を破壊すれば、死の調合の効果で被ダメデバフを。
 CN4を投げれば、確率で攻撃デバフや防御デバフを。

 攻撃バフ解除だけは、タイミングが必要ですが、CN4をぽいぽいしていれば何も問題有りません。CN4を頻繁に打つ過程で必要なタイミングで自然と撃てているはずです。

 上記のブレイクと連動してデバフは勝手に入っているので特段意識する必要はありません。

味方全体の生存率向上について(らんち重複)

 上記のデバフやブレイクをしながら、お子様らんちカケジクの重複をしなければなりません。

 お子様らんちは、ゼロ防スキルをスタック(使用)した時、自分以外の味方全体にダメージ軽減バフ2。

 

 凶暴化が進んでいった場合、このらんち効果の重複が出来ているかどうかでアタッカーの生死が分かれる場合があります。

 常時2重複〜4重複ぐらいを狙って、とにかく手札を回す必要があるのです。

 
※※意図的フルチェイン失敗について※※

 お子様らんちの重複を狙う上で非常に重要な概念、意図的フルチェイン失敗についてお話します。

 この名称は今適当に言ったので専門用語等ではありません。造語です。

 

 みなさんはソロコンテンツをやっている時、HOLDした15秒秘技+CN4等でMP調整をしたら、15秒秘技がすぐ戻ってきた。なんて経験はありませんか?

 ユニコーンを使っていて、ゼロ攻で秘技を破棄したら、破棄した秘技がすぐ戻ってきた。そんな経験はありませんか?

 ワダツミで0防フルチェに失敗した時、もっかい0防が引けた。こういうことはありませんか?

 

 "恐らく"ですが、ゲームの仕様として、0札を使用した時にフルチェインに失敗すると、使用した0札が再抽選される確率が高くなる。破棄した0札は再抽選確率が高くなる。という仕様が存在するんだと思います。

 

 再抽選の確率は 破棄>フルチェイン失敗 であると考えています。

 

 この再抽選される確率が高くなる、という仕様を利用します。

 0防+CN4等で使う事で0防の再抽選確率を高めるのです。つまり、サポート役をやっている時は、フルチェイン時に0札を使わない。

 もちろん、どこまで行っても来るかどうかは運なのですが、上記を意識してみてほしいです。あきらかに0札のリターン回数が増えることを実感できる筈です。

バフとフルチェインについて

 使用キャラによっては、フルチェインをしないと効果が発揮しないキャラも多いです。

 サポでよく使う、乙姫なんかは奇数回でダメ増バフ6配布、3の倍数で回復激減デバフ等、どうしてもフルチェインをしなければなりません。

 

 僕は最初に言いました。サポ役においてCN1と2を投げる行為は無駄、と。

 

 フルチェインをするにはCN1〜5を投げる必要があります。矛盾していますよね。

 

 これはキャラによって大きく左右される部分で、こうした方が良い、こうすべきである。という断言やオススメが非常に難しい部分になります。

 

 敵にデバフを入れる為にはCN4を繰り返し投げる方が良いです。これは絶対です。

まず、大事な事ですが
・バフ・デバフは効果時間が20秒
・敵がディスペをするとバフデバフがすべてリセット
この2点は頭に入れておいて下さい。

 

 そして、フルチェインによって付与されるバフ/デバフ等の特殊効果を最低限維持する。これも大事です。

 

 ですが、デバフやブレイクを早めるには合成しまくってCN3/4を投げる方が圧倒的に早いです。

 そのため、フルチェインを当てるタイミングはある程度絞る必要があります。

 

 ブレイク復帰直後はロスが一番少ないタイミングなので、ここは狙っていきましょう。

 目安として、ブレイク残り時間が2秒以下になったら1テンポ置いて、CN1が発動……ぐらいの感覚でOKです。

 

 とにもかくにもブレイクを素早くすることが一番大事なので、ヨワミ玉が沢山残っている時に悠長にフルチェインをしている場合ではないのです。

 フルチェインが必要なキャラの場合、タイミングをある程度絞る事を意識すると良いです。固有バフのトリガーもフルチェインに連動している場合が多いので、同時に達成することが可能です。

フルチェイン重視/CN4投げ重視のキャラの見分け方について

4投げメイン……必殺単体でヘイストが貰えたり、デバフが完結する
 例)鵺 / 波山&黒雲坊 / 滝夜叉Vo 等……

フルチェインメイン……フルチェイン時の効果が重要なキャラ
 例)乙姫 / 鎌鼬さまー 等……

 

 これはあくまでもメインであって、4投げしかしない・常にフルチェインを組む、というわけではありません。

 最優先はヨワミ玉を破壊して素早くブレイクをする事です。フルチェインが大事なキャラでもCN4投げをしたり、必殺を単打ちしたりします。

 感覚的な部分にも拠るので最初は難しいかもしれません。

 

 フルチェイン時の効果で攻撃バフ解除があるキャラ等、フルチェインに明確な役割があるキャラは、その役割をまずは全う出来るようにしましょう。

 

 ブレイクヘイストに不安が感じるキャラは戦闘開始序盤に少しフルチェ回数を稼いでおくのも手です。

 フルチェイン時に回復を撒く事が出来るキャラの場合、凶暴化の進行に応じてフルチェイン頻度を上げる、等も一つのテクニックですね。

 繰り返しますが、あくまでもメインはCN4投げをしてブレイクをすることです。そのうえで、フルチェインでのみ実行可能な役割をこなしましょう。

 毎回フルチェインをする必要はありません。フルチェインが必要なキャラのほうがサポートは難しいと言えます。単純にCN4投げの合間にフルチェインも挟む必要があるので。

必殺・0札の単発打ちについて

 CN3/4、0札+CN4等で目まぐるしく合成をしながら札を投げていると、必殺が来ると思います。この邪魔な必殺は適宜打ちましょう。

 必殺を打つ事で、演出で時間が止まります。実質、自分の手札の合成時間の確保になります。また単打ちの必殺でも玉破壊や付随効果の発動も可能なので基本的にはアドです。

 自分の0秘技も同様です。自分の0秘技を使用した時、演出が入ります。この演出も利用して合成時間の捻出を行いましょう。

 また、噛み合えば、アタッカーのカード選択時間の捻出が可能です。

 ブレイク直前やブレイク直後、ディスペ直後・連撃直後等に余裕があれば使う事で、演出時間によるサポートも可能である、と覚えておいてください。

 演出中に全体の手札が回る事で、盾事故も減り、フルチェ圧縮にも繋がります。

 いぶし銀のようなテクいサポートがここにはあるのです……!

サポ秘技について

 採用されるサポ秘技はほぼ決まっています。

 

①ララ秘技(初期コラボ限定)/②雨女秘技
 ララ秘技は火属性、雨女秘技は水属性のヨワミ玉破壊時に30秒間ダメージ軽減1を味方全体に付与するイカれ秘技。

 秘技1枚で軽減は1回しか入らないが、効果時間中にもう一度秘技を使ってヨワミ玉を破壊すれば軽減は重複する。

 ララ秘技と雨女秘技の採用基準について、両方使用可能な場合、ヨワミ玉の破壊頻度を考慮して採用します。

 例えば、火属性のヨワミ玉が残りそうならララ秘技を、水属性なら雨女秘技を。状況に応じて取捨選択できると良いです。

 

③風狸秘技/④アマビエ秘技
 風ヨワミ玉を破壊した時に魔法バリアを貼る/水ヨワミ玉を破壊した時に物理バリアを貼る。

 風狸秘技は、ララ秘技を持っていない&水属性のヨワミ玉がない&敵が魔法攻撃などといった条件が合致した時にたまに使う。

 雨女秘技のほうが優先度は高いので、アマビエ秘技を使う事はほぼありません。雨女サポかつララ秘技を持ってない場合、出番が……ある……?

 

⑤取り敢えず15秒秘技
 ララ秘技をもっておらず、雨女秘技も風狸秘技も意味をなさない時、持っていく秘技がありません。取り敢えずダメージ軽減目的で種族一致の15秒秘技を採用するしかありません……。

 また、15秒秘技も以下のような種族一致でさらにダメージ軽減可能な秘技があります。可能であればダメージ軽減の秘技を採用すると生存率が上がると思います。

 

HOLD枠の活用について

 0札を然るべき時に使用するためにストックしておく事があります。基本的に自分の秘技はストックしておきます。

 0防やサポ秘技は、特にディスペ直前はストックしておく事が多いです。あとは適宜、手札回しのしやすさを考慮して活用していきます。

 特に、自秘技をストックしておけば、秘技抽選はサポ秘技のみになるので秘技の使用頻度も変わってきます。

1ターン目の動きについて

 0防フルチェインを狙ってください。

  • アタッカーに盾があるかわからない(らんち1付与)
  • そもそも妖力差で自分が死ぬ可能性がある

 自分が死なないようにする、という意味でも基本的には0防フルチェインをしましょう。また、これはブレイクヘイストの確保の上でも大事です。

死んではならない

 サポ役が早々に死んではなりません。そのために軽減カケジクを沢山積んでいます。

ブレイクヘイストを切らしてはならない

 ブレイクヘイストが切れると、CN4投げの頻度も下がってしまいます。極力フルチェイン回数を減らすためにも、ブレイクを自分で取れると良いです。

 自分がブレイクするとブレイクヘイストは15秒、他人がブレイクするとその半分の時間が貰えます。

 ブレイクヘイストが切れる場合、立ち回りが違うもしくはブレイクが遅すぎるかもしれません。

敵の行動や味方の行動も考慮できるように

 まずは敵の状態をしっかり確認

  • ヨワミ玉の残量
  • 攻撃バフが残っているか
  • 敵の行動内容とゲージ残量

 

 状態に応じて、手札の回し方が変わります。

  • ヨワミ玉を破壊したい
  • らんちの重複をさせたい
  • 今ここでフルチェうっておこうかな……

 

 ある程度の行動方針は敵の状態を見て決めます。

 そのうえで、自分の手札と対話をします。

 

  • 今手元にあるCN4
  • さっき打ったCN4なんだっけ
  • 秘技いつうったっけ
  • 0防いつもどってくるかな?

 

 敵の状態と合わせて、やっておきたい・やるべき行動をすべく手札を回しましょう。

 

 そして、凶暴化段階が進んできたら

 

  • 味方全体のHP残量

 

 も気にしていく必要があります。
 かき氷カケジクを積んでいる場合は、そろそろ回復撒いたほうが良いのかな、とか。らんちの重複もう一回しておきたい……! とか。

 

 

 サポ役のすべき優先事項は戦況によって都度変わってきます。

 

 まずは自分のできることから。
 何度も言っておりますが、CN4投げを徹底してブレイクを素早くすることから一つ一つ自分なりのサポを身に着けていけると良いと思います。

サポは0か1

 これはアタッカー役にも言える事なのですが、

一つでもサポ用装備/カケジクを持っていくのであれば、全てサポに振り切って下さい。

 例えば、

  • 火力カケジクを1つ減らして、らんち採用 とか
  • 武器だけデバフ用にして、カケジクは火力 とか

 

 絶対に中途半端なことはしないで下さい。良かれと思ってやっているのかもしれませんが、これは一番やっちゃダメです。

 火力も出ない・サポも満足に出来ていない中途半端なモンスターが生まれるだけなので本当に辞めて下さい。

サポの人数について

 基本的に1〜2人となります。

  • サポ1(アタッカー3)の場合……挑める難易度(天井)が上がる/サポ役の難易度も上がる
  • サポ2(アタッカー2)の場合……挑める難易度はサポ1より天井が低くなる/サポ役の難易度が大きく下がる

 

 どちらが良い、どちらが悪いというものではありません。これは挑むメンバー次第でも臨機応変に変えていくべき事です。

 現状の目標難易度を参考にお話をすると、メインアタッカーの妖力を基準にした場合、サポ2でもメインアタッカーの目標難易度+10は問題なくクリア可能です。+20も場所やキャラ次第では可能だと思います。

 

 サポ2の場合、仮にアタッカー2名のフルチェインが50回前後の時、同じ難易度・同じ場所でサポ1にしたら、だいたいアタッカー3名のフルチェイン回数が30後半〜40前半ぐらいまで回数が減るようなイメージです。
 

 ダメージの全てがフルチェインに依存する都合上、3人の方が早いかな、楽かな? といった感じになります。

 

 サポ目線で話す場合、サポが2名いることで

  • らんちをお互いに重複し合える
  • 武器/カケジクの装備分担が可能

 等のメリットがあります。特に、サポに慣れていない場合はサポ2から始めると良いのではないかと思います。
 

 お子様らんちカケジクのダメージ軽減は自分には効果がありません。この軽減効果をかけあえる、というのが一番大きい部分で生存面に大きく影響が出ます。

 

 アタッカー3にする場合、当然アタッカー3人にある程度の火力(妖力)も求められます。
 結果論的な部分になりますし、その時の状況によるので必ずしもこう、ではないのですが、個人的な目安として、3人目のアタッカーがリザルト貢献度が15%……いや、10%以下の場合は、難易度を下げてサポ2にした方が良いんじゃないかな? と思っています。
 これはかなり個人的な考えによる部分なので聞き流してよいです。

 クリアできればOKなのは変わりません。

最後に

 非常に長くなってしまいましたが、サポに関する基本的なお話は以上になります。
 

 ここで挙げた内容はあくまでもサポ道の入口部分です。当然、熟練のサポーターならば自分ならこうする、という意見を持っていて然るべきです。

 

 装備やカケジク、キャラの選択は

  • 挑む敵
  • 挑む難易度
  • パーティメンバーの使用キャラ
  • 全体の立ち回りの上手さ

 

 等に応じて大きく変動します。◯◯だから、△△が通用しにくい世界であることをご理解ください。

 

 ただ、絶対の事実があります。

一番のサポートはブレイクです。

 これは揺るぎません。

 

 最後に、かの高名なフォーク准将の言葉を借りて〆とさせていただきます。

 

 サポートをする時は
 高度の柔軟性を維持しつつ、臨機応変に対処することになろうかと思います。

【ラグナド】ダメージ計算式について

フルチェイン必殺ダメージシミュレータの中身である「ダメージ計算式」を解説します。
操作方法は使い方記事をどうぞ。
実測300発超の検証に基づく推定式で、一部に未検証の項目を含みます。前提は「妖力補正最大・防御力0の相手」。実戦では妖力補正・敵防御によりダメージは小さくなります。

■ 結論:ダメージは「ぜんぶ掛け算」

必殺ダメージ = 攻撃力 × 必殺威力 × 威力係数(0.0025)
× アビ枠 × FC・チェイン枠 × バフ枠
× 共闘枠 × 秘技枠 × ゼロ攻枠 × 状態倍率 × 最終ダメージ枠 × 被ダメージ増加デバフ枠
× 敵防御補正 × 妖力補正
(さらに ±5%の乱数)
※敵防御補正と妖力補正は、本記事とシミュレータでは「防御0・妖力補正最大」=どちらも補正なし(×1)を前提としています

長く見えますが、「箱」がたくさん並んでいて、箱どうしを掛け算しているだけです。

以下、箱をひとつずつ開けていきます。

■ 最重要ルール:「同じ箱の中は足し算、箱どうしは掛け算」

同じ箱(枠)の中の効果は足し算。別の箱どうしは掛け算。これが分かれば計算式の9割は理解できたようなものです。

1000円の商品で考えます。

  • 「30%OFF、会員ならさらに10%OFF」→ 1000円→700円→630円。さらに10%OFFは割引後の700円にかかる=掛け算(別の箱)
  • 「10%OFFクーポン3枚まとめて30%OFF」→ 最初の1000円からまとめて引く=足し算(同じ箱)

ラグナドのダメージも同じ仕組みです。そしてこのルールから、大事な結論が出ます。

同じ箱に積むほど1個の価値は薄まる。別の箱に振り分けた方が伸びる。
例:+100%入った箱に+20%足しても全体は1.1倍(2.0→2.2)。空の箱に+20%なら、まるまる1.2倍。

■ 希釈:同じ箱は、積むほど1個が軽くなる

「同じ箱の中は足し算」から出てくる大事な現象が希釈です。バフを1個足したときの伸び率は「5% ÷ 今の箱の中身」で決まるため、すでに入っている量が多いほど、次の1個の価値は下がっていきます。

今のバフ個数 バフ枠 次の1個の価値
0個 1.00 +5.00%
10個 1.50 +3.33%
20個 2.00 +2.50%
40個 3.00 +1.67%
133個(検証例の構成) 7.65 +0.65%

バフ盛りの編成では、バフ1個の価値が1%を切るまで薄まります。だからこそ、まだ空いている別の箱(秘技・ゼロ攻・最終ダメージ・被ダメ増デバフなど)の効果が相対的に強くなるわけです。アビ枠も同じで、すでにアビを盛っているほど追加の1発動の伸びは小さくなります。

※シミュレータの感度分析にある「バフ換算」は、この希釈を毎回自動計算して「その強化がバフ何個ぶんか」を出す機能です。

■ 箱①:攻撃力(キャラの地力)

攻撃力 = メイン攻撃 + 属性値×玉係数 + (サブ攻撃 + 属性値×玉係数)× 0.25
  • メインとサブ:物理キャラは物攻がメイン・魔攻がサブ(魔法キャラは逆)。サブ側も25%だけダメージに参加
  • 物攻バフ・魔攻バフ:表示値に1個+5%を掛けてから式に入れる
  • 玉係数:「属性値を何倍で数えるか」のスイッチ。値は1か5だけ
状況 玉係数
通常の攻撃 1
ヨワミ玉を破壊した攻撃(属性値が5倍で効く) 5
自属性ブレイク中で「必殺がヨワミ玉破壊扱い」のキャラ 5
【重要】ブレイク中は「ヨワミ玉破壊」は発動しません。ブレイク中に玉係数が5になるのは「必殺がヨワミ玉破壊扱い」の効果を持つキャラだけ。それ以外のキャラは、ブレイク中の属性値はそのまま(×1)です。

■ 箱②:必殺威力(技そのものの強さ)

必殺威力 = 基本威力 × (1+必殺Lv補正) × (1+条件付き%+編成枠%+MP補正) × (1+マスタリー%)
  • 基本威力:必殺説明文のLv1時点の威力
  • 必殺Lv補正:(Lv−1)×5%。Lv9で+40%
  • 条件付き%:説明文の「〇〇のとき威力+◯%」を、発動した分だけ合計
  • 編成枠%:【海神、ワダツミ】カケジク等の必殺威力アップ。条件付き%と同じ箱
  • MP補正:(MP−2)×3%。MP5で+9%(暫定値)
  • マスタリー%:必殺に対応した武器種の武器マスタリー

■ 威力係数(0.0025)とは何か

式の中の「×0.0025」を、本記事では威力係数と呼びます。攻撃力は数百万、必殺威力は数千と大きな数字なので、そのまま掛けるとダメージがとんでもない大きさになります。数字が大きくなりすぎないように、ゲーム側でサイズを調整している部分、くらいの理解で大丈夫です。値は常に固定で、プレイヤーは操作できません。

■ Damage%表示の正体(アビ枠・FC・チェイン枠・バフ枠)

攻撃時に画面へ出る「Damage +◯◯%」の正体は、次の3つの箱の掛け算です。

Damage%表示 = ( アビ枠 × FC・チェイン枠 × バフ枠 − 1 )× 100(端数切り捨て)

 

「−1」って何? 倍率を「+◯%」表示に直すための引き算です。掛け算の結果が1.84倍なら、そのうち「1倍」は元のダメージそのもの。元の1倍分を引いて、増えた分(0.84)だけをパーセントにすると「+84%」になります。それだけです。

 

アビ枠:発動した編成アビリティの合計(全部足し算)。

アビリティ 効果
会心 +20%
痛恨 / 必殺痛恨 +30%
心眼 / 必殺心眼 +40%
ゼロ防会心 +60%
フルチェイン心眼 / 秘技フルチェイン +100%
属性威力増加 ステータスボードのLvにより変動
スキル威力増加(遊郭のUR家具配置ボーナス) +3%
キャラ固有のアビリティ 効果はキャラによって異なる

 

FC・チェイン枠:FC回数は7回目まで+15%/回、8回目以降+5%/回。チェインは(枚数−1)×3%。両方とも同じ箱の足し算です。

 

バフ枠:ゲーム内で「〇〇で与えるダメージが増加する」と書かれているバフのこと。名前が違っても、この記載があるバフは全部同じ箱で、1個+5%の足し算です。

属性威力増加バフはゲーム内の表記が違いますが、バフ枠として同枠加算であることを確認済です。

 

 

【補足】実際の画面表示で答え合わせしてみる

この式が本当に合っているのか、実測のスクリーンショットで検証してみます。状況は「FC10回目・6枚チェイン、バフ159個(ダメージ増加8+46、風属性威力増加21+16、武器威力増加48、フルチェイン威力増加20)」、画面上の発動アビは会心・痛恨・必殺心眼・ゼロ防会心・フルチェイン心眼、画面表示は+6397%でした。


アビ枠 = 1+2.30(痛恨30+必殺心眼40+ゼロ防会心60+FC心眼100) = 3.30
FC・チェイン枠 = 1+1.05(10回目:7回目まで+90%+以降5%×3)+0.15(6枚) = 2.20
バフ枠 = 1+159×0.05 = 8.95
→ (3.30 × 2.20 × 8.95 − 1)× 100 = +6397.7% → 切り捨てで +6397%(画面表示と一致)

※風属性威力増加バフ37個を含めた159個の同枠加算で表示と一致しています。説明文が「◯属性スキルの威力が増加する」と他と異なる属性威力増加バフも、同枠加算であることが確認できます。

 

【検証メモ】発動表示とDamage%のズレについて

上の検証では、画面上は会心の発動表示があったのに、%には乗っていませんでした。この「発動表示とDamage%のズレ」について、複数の実測を整理します。

検証条件 表示 一致した計算 会心の扱い
FC1回目・バフなし(土属性威力17%+会心) +53% 会心20%込みで一致 乗っている
同上+UR家具配置ボーナス3% +56% 17+20+3の加算で一致 乗っている
FC10回目・バフ159個 +6397% 会心を除いた230%で一致 発動表示あり・乗っていない
FC20回目・バフ165個 +7142% 会心1個ぶん(190%)で一致 アイコンが2個表示・1個ぶんだけ乗る

 


ここから分かることを整理します。

  • 会心が+20%の加算であること自体は実測で確定しています(+53%・+56%の検証)
  • 一方で、バフの多い構成では会心の発動表示が出ているのに%に乗っていないケースが発生しています(+6397%)
  • FC20回目の検証では会心のアイコンが2個表示されましたが、このキャラの編成に会心は1つしかありません(全アビリティ画面で確認済み)。計算上も1個ぶんだけ乗っています
  • 当初はバフ枠の上限・減衰を疑いましたが、存在しないはずの2個目の会心が表示されることを踏まえると上限説は考えにくく、会心アイコンの誤表示の可能性が高いと考えています
  • なお、UR家具配置ボーナスの「スキル威力増加3%」は会心と同一アイコンで常時発動するタイプのため、見た目の上でも会心と紛らわしい点に注意が必要です
画面上で会心が発動しているように見えても、実際にはDamage%に乗っていない(発動していない)ことがあります。会心以外のアビリティで同様の現象が起きるかは、検証回数が足りずまだ分かりません。答え合わせや検証の際は、発動表示を鵜呑みにしないよう注意してください。
Damage%表示が同じでも、実ダメージは違うことがあります。①表示に含まれない箱(共闘・秘技・ゼロ攻など)が別にある、②攻撃力や必殺威力はそもそも表示に無関係、の2つが理由です。表示%はダメージの一部しか見ていません。

■ 表示に出ない箱たち

ここからの箱はDamage%表示に含まれません。まず小さめの箱をまとめて説明します。

効果の大きい秘技枠・ゼロ攻枠は次の章で個別に説明します。

  • 共闘枠:共闘アビの「スキル威力増加」。独立した掛け算の箱
  • 状態倍率:ヨワミ玉破壊×1.2、他属性ブレイク×1.5、自属性ブレイク×1.7
  • 最終ダメージ枠:キャラ固有の最終ダメージ増加(1.1倍=10%)とカケジク分の同枠加算(想定・未検証)
  • 被ダメージ増加デバフ枠:1段階=5%の足し算でまとめて独立の掛け算(1段階+5%は確認済み。合算か乗算か・上限・減衰は未検証)
  • 敵防御補正:敵防御による減衰。補正量は未検証で、防御・防御デバフは別途記事を作成予定
  • 妖力補正:推奨妖力と自分の妖力の差で決まる補正。自分が高ければ威力増、低ければ威力減。上限・下限の存在は確認済みだが補正量は未調査。実戦は推奨妖力の高いコンテンツに挑むことが多いため、基本的に減衰方向と考えてください

■ 秘技枠:「さらに」が付いたら別の箱

秘技は編成に2種類組み込めます。ルールはひとつだけ。

「ダメージ増加+◯%」「ダメージ+◯%」はすべて足し算。「さらに」が付いているものだけ別の箱(掛け算)。
※「さらに〜」同士は、さらに枠の中で足し算。条件付きは条件を満たした時のみ数える。

実例:朱雀ドール秘技+迦楼羅秘技で全条件成立の場合。

説明文の効果 扱い
朱雀:このチェイン中 ダメージ増加+68% 足し算
朱雀:火属性のヨワミ玉を破壊した時、ダメージ+34% 足し算
朱雀:自身が火属性威力増加バフ状態の場合、ダメージ+42.5% 足し算
迦楼羅:15秒間、ダメージ増加+25.5% 足し算
迦楼羅:さらにダメージ+51% 掛け算(さらに枠)
秘技枠 =(1+0.68+0.34+0.425+0.255)×(1+0.51)= 2.70 × 1.51 = 約4.08倍

※51%も足し算だと誤解すると3.21倍。正しい約4.08倍と大きくズレます。「さらに」の見落とし注意。

■ ゼロ攻枠:説明文どおりに3つの箱

ゼロ攻は説明文の数字をそのまま使えばOK。効果はすべて「さらに」で区切られ、最大3つの掛け算の箱(①与えるダメージ増加 ②種族一致 ③武器種一致)に分かれます。

実例:「奇怪キラー&槍斧強化」で3条件すべて成立の場合。

説明文の効果 扱い
憑魔スキルか必殺スキルで与えるダメージが2回まで17%増加する 箱①
対象が奇怪族の場合、さらにダメージが85%増加する 箱②(掛け算)
スキルの武器種が槍斧の場合、さらにダメージが34%増加する 箱③(掛け算)
ゼロ攻枠 =(1+0.17)×(1+0.85)×(1+0.34)= 1.17 × 1.85 × 1.34 = 約2.90倍

■ まず簡単に計算してみよう

シミュレータの「検証物理用」プリセットと同じ数値で計算します。物理キャラ、物攻200万・魔攻100万・属性値8万、必殺は基本威力1600・Lv9・MP5、アビは必殺心眼+属性威力増加17%+遊郭ボーナス、FC1回目・5枚チェイン、バフなし・通常状態。

攻撃力:(200万+8万) + (100万+8万)×0.25 = 235万
必殺威力:1600 × 1.40(Lv9) × 1.09(MP5) = 2441.6
アビ枠:1+0.40+0.17+0.03 = 1.60/FC・チェイン枠:1+0+0.12 = 1.12/バフ枠:1.00
→ Damage%表示 = (1.60×1.12×1.00−1)×100 = +79%

ダメージ = 235万 × 2441.6 × 0.0025 × 1.792 ≒ 約2571万

ここでヨワミ玉を破壊すると、玉係数5で攻撃力が275万に増え、状態倍率×1.2も掛かってダメージは約3610万(約1.4倍)。Damage%表示は+79%のまま、実ダメージだけ変わります。

■ フルスペック計算例:全部の箱を当てはめてみる

すべての箱に値を入れた「盛り盛り」の一撃です。長いですが、やっているのは箱の掛け算だけです。

想定:上と同じキャラで、ヨワミ玉を破壊する必殺。必殺は条件付き+80%・マスタリー6%。FC3回目・6枚チェイン、バフ8個、共闘+5%、秘技は朱雀+迦楼羅(全条件成立)、ゼロ攻は奇怪キラー&槍斧強化(全条件成立)、最終ダメージ+10%、被ダメ増デバフ3段階(+15%)。
攻撃力 = (200万+8万×5) + (100万+8万×5)×0.25 = 275万
必殺威力 = 1600 × 1.40 × (1+0.80+0.09) × 1.06 = 4487.6
アビ枠 = 1.60/FC・チェイン枠 = 1+0.30+0.15 = 1.45/バフ枠 = 1+8×0.05 = 1.40
→ Damage%表示 = (1.60×1.45×1.40−1)×100 = +224%
共闘枠 1.05/秘技枠 4.077/ゼロ攻枠 2.900/状態倍率 1.2/最終ダメージ枠 1.10/被ダメ増デバフ枠 1.15

ダメージ = 275万 × 4487.6 × 0.0025(威力係数)
 × 1.60 × 1.45 × 1.40 × 1.05 × 4.077 × 2.900 × 1.2 × 1.10 × 1.15 = 約18億8900万

Damage%表示は+224%なのに、実ダメージは素の状態の70倍以上。表示に出ない箱(秘技×4.08、ゼロ攻×2.90など)がいかに大きいかが分かります。この計算をワンタッチでやるのがシミュレータです。

■ 計算式から読み解く、効率的なダメージの上げ方

キャラや装備の状況によって、バフ枠のバフ個数はある程度決まってしまいます。攻撃力や必殺威力も育成が済めば固定。つまり、編成段階でプレイヤーが介入できるのは、主に武器アビリティの構成——心眼・必殺心眼などのアビリティを、どれだけ発動させやすくするか——の部分です。

だから、アビリティが発動しやすい武器編成を組むのが一番効率的。
アビ枠は表示%に直結する足し算の箱。発動率を上げることが、そのまま期待ダメージの底上げになります。

一方、カケジクなどの装備は「どの箱に効くか」が装備ごとに違い、一律の正解がありません。シミュレータに自分のステータス・編成を入力して、付け替え比較で検証してください。武器編成の具体的な組み方は、当ブログの武器編成に関する記事をご覧ください。

誤りの指摘・実測データの提供は歓迎です。検証結果が集まり次第、シミュレータともども更新していきます。

本記事および計算式を引用・参考にして記事や動画を作成する場合は、引用元として本ページまたはシミュレータのページのリンクを必ず記載してください。

【ラグナド】FCシミュの使い方

フルチェイン必殺ダメージシミュレータの使い方を、実際の入力例つきで解説します。計算式そのものの解説は計算式の詳細解説記事をどうぞ。
このシミュレータは「実ダメージを当てる」ためのものというより、条件を1つだけ変えて比べる「比較ツール」として使うのが一番役に立ちます。この記事では代表的な3つの使い方を紹介します。

■ 基本の使い方(3ステップ)

ステップ1:上から順に入力する。入力欄はゲーム内の画面と対応しています。

セクション どこを見て入力するか
① ロール キャラが物理か魔法か
② 攻撃力と属性値 ヘンセイ画面の表示値をそのまま
③ 編成アビリティ 発動した(させたい)アビにチェック
④ FC・バフ FC回数・チェイン枚数・バフの種類別個数
秘技枠/ゼロ攻枠/最終ダメージ枠 発動している効果のみ、合致する枠に%を合算
⑤ ヨワミ玉・ブレイク判定 攻撃した瞬間の敵の状態
必殺威力の設定 キャラ詳細の必殺威力・Lv・MPなど
被ダメージ増加デバフ枠 敵に付与したデバフを1段階=5%で合算

※迷ったら「検証用入力読込」から基準値(使い方例1と同じ数値)を読み込んで、自分の数値に書き換えていくのが早いです。

ステップ2:結果を見る。入力するたびに自動で再計算されます。見るところは4つ。

  • Damage%表示予測:ゲーム内の「Damage +◯%」表示の予測値。実測と一致すれば入力が合っている証拠です
  • ダメージ予測マトリクス:敵の状態4パターン × 秘技/ゼロ攻の有無4パターンの計16通りを一覧表示。現在の入力条件に該当するセルが金色になります
  • 枠ごとの値:どの枠が何倍になっているかの内訳
  • 感度分析:「次の1手」の価値。後述します


ステップ3:条件を1つだけ変えて比べる。比較のコツは、変えたい条件以外を固定することと、変更前の結果をスクショやメモで残しておくことです。ブラウザのタブを2つ開いて同じ記事を並べ、左右で別の条件を入力すると見比べやすいです。

■ 入力欄の詳しい説明

ここからは、つまずきやすい入力欄を画像つきで順に説明します。

② 攻撃力と属性値の入力

物攻・魔攻・属性値は、ヘンセイ画面の表示値をそのまま入力します。

物攻バフ・魔攻バフはここ(②)に入力します:物攻・魔攻を上げるステータスバフと、④で数えるDamage+系のバフは別物です。物攻バフ・魔攻バフの個数は②の「物攻バフ 個数」「魔攻バフ 個数」の欄に入力してください。④のバフ個数には入れません。

③ 編成アビリティの入力

編成アビリティは、キャラ詳細の「全アビリティ」画面で確認できます。この画面に並んでいるアビリティのうち、その攻撃で発動した(発動する想定の)ものにチェックを入れてください。

いちばん間違えやすいポイント:ゲーム画面に表示されている「発動率◯◯%」と、シミュレータの「効果%」は別物です。
・発動率 … そのアビリティが発動する確率(例:会心 発動率25.5%)
・効果% … 発動したときにダメージへ加算される量(例:会心 +20%)
シミュレータに入っているのは後者の「効果%」です。発動率を入力し直さないでください。

そのほかの補足です。

  • キャラ固有の特殊アビリティ(一覧にない名前のもの)は、「その他」にチェックを入れて、効果%の欄に加算量を直接入力してください
  • 属性威力増加は、アビリティを2種持っているキャラには付いていません。持っていないキャラではチェックを外してください
  • スキル威力増加(+3%)は、遊郭のUR家具配置ボーナスです。家具を配置していればチェックを入れます

④ バフ個数の数え方

④で入力するバフの個数は、フルチェイン時に「Damage +◯%」が表示される瞬間に発動しているバフで数えます。対象となるのは「〜で与えるダメージが増加する」系のバフ(ダメージ増加バフ、各武器種の威力増加バフ、種族系バフなど)です。種類ごとの個数を数えて入力してください。なお、物攻バフ・魔攻バフ(ステータスバフ)は④ではなく②に入力します。


バフには2種類あることに注意してください。

  • 恒久バフ … 常に付いているバフ
  • 時限バフ … 効果時間(基本20秒)のあるバフ。フルチェインするたびに付与されるバフはこちら

シミュレータに入力するのは、攻撃した瞬間に有効だったバフの合計です。時限バフは切れていれば数えません。

また、恒久バフと時限バフに区別は有りません。

ダメージ増加バフ10(恒久)とダメージ増加バフ20は合算して30といった形になります。

バフの上限について:ゲーム内には「バフ、デバフが重複した場合の効果量には上限があります」と明記されています。ただし、各種バフの上限値がどこにあるのか、上限の手前で減衰があるのかは、現時点で確認できていません。本シミュレータは1個=+5%の単純な足し算で計算しているため、バフを極端に積んだ場合は実際より大きい数値が出る可能性があります。

秘技枠の入力

秘技は編成に2種類組み込めます。使用した秘技の説明文を読み、効果を種類ごとに合算して入力します。振り分けのルールはシンプルです。

「ダメージ増加+◯%」「ダメージ+◯%」はすべて加算。「さらに」というキーワードが付いているものだけ乗算枠。
※「さらに〜」同士が複数ある場合は、さらに枠の中で加算(同枠加算)です。条件付きの効果は、条件を満たした場合のみ数えます。

実例で見てみます。朱雀ドール秘技と迦楼羅秘技を併用した場合です。


説明文の効果 入力する欄
朱雀:このチェイン中 ダメージ増加+68% ダメージ増加+ 合計%
朱雀:火属性のヨワミ玉を破壊した時、ダメージ+34% ダメージ+ 合計%(条件を満たした時)
朱雀:自身が火属性威力増加バフ状態の場合、ダメージ+42.5% ダメージ+ 合計%(条件を満たした時)
迦楼羅:15秒間、ダメージ増加+25.5% ダメージ増加+ 合計%(朱雀の分と加算)
迦楼羅:さらにダメージ+51% さらに〜 合計%(乗算枠)
迦楼羅:被ダメージ軽減15% 入力不要(ダメージ計算に関係なし)

すべての条件を満たしていた場合の入力は、ダメージ増加+:93.5(68+25.5)、ダメージ+:76.5(34+42.5)、さらに〜:51 となります。

このとき秘技枠が何倍になるか、実際の計算式で見るとこうなります。

秘技枠 =(1+加算部の合計)×(1+さらに枠の合計)
=(1+0.68+0.34+0.425+0.255)×(1+0.51)
= 2.70 × 1.51 = 約4.08倍

※赤=加算部(ダメージ増加+とダメージ+はすべてここ)、青=「さらに」の乗算枠。もし51%も加算だと誤解して計算すると(1+2.21)=3.21倍となり、正しい約4.08倍と大きくズレます。「さらに」の見落としに注意してください。

※一部の単発秘技の「◯属性のヨワミ玉を破壊した時、ダメージ+◯%」は、ブレイク中は発動しません(必殺がヨワミ玉破壊扱いのキャラは発動します)。条件付き効果を数えるときは注意してください。

ゼロ攻枠の入力

ゼロ攻は、説明文に書かれている数字をそのまま対応する欄に入力すれば問題ありません。ゼロ攻の効果はすべて「さらに」の記載で区切られており、最大で3つの乗算枠に分かれています。

  1. 必殺スキル等で与えるダメージが増加する枠
  2. 対象の種族が一致した場合の「さらに」枠
  3. スキルの武器種が一致した場合の「さらに」枠

キャラ(ゼロ攻)ごとに数値や条件の記載は異なるので、自分のゼロ攻の説明文どおりに入力してください。実例を見てみます。


説明文の効果 入力する欄
憑魔スキルか必殺スキルで与えるダメージが2回まで17%増加する 与えるダメージ% → 17
対象が奇怪族の場合、さらにダメージが85%増加する さらに対象一致%(種族) → 85(条件を満たした時)
スキルの武器種が槍斧の場合、さらにダメージが34%増加する さらに武器種一致% → 34(条件を満たした時)

3つの条件をすべて満たした場合、ゼロ攻枠の計算はこうなります。

ゼロ攻枠 =(1+0.17)×(1+0.85)×(1+0.34)
= 1.17 × 1.85 × 1.34 = 約2.90倍

※秘技と違い、ゼロ攻は3枠すべてが乗算です。

最終ダメージ枠の入力

キャラ固有の最終ダメージ増加と、カケジクの最終ダメージ増加を合算(加算)して入力してください。キャラの「与えるダメージが1.1倍」は10%として数えます。

入力例:キャラが1.1倍(=10%)+カケジクで15% → 25 と入力
入力例:キャラが1.1倍(=10%)+カケジクで20% → 30 と入力
※この枠の「同枠加算」は想定であり未検証です。もし乗算であることが判明した場合は修正しますので、検証できた方はぜひご連絡ください。

⑤ ヨワミ玉・ブレイク判定の入力

攻撃した瞬間の敵の状態を選びます。結果のマトリクスには4つの状態すべての数値が常に表示されているので、選択に関わらず見たい状態のセルを直接読むことができます。ただし、ここの選択は上部の「必殺ダメージ予測」の数値と感度分析の基準に反映されるため、実際に想定する状況に合わせて選んでおくのが確実です。

ただし「必殺がヨワミ玉破壊扱い」のチェックボックスだけは入れ忘れ注意。
このチェックはブレイク時の判定(自属性ブレイク中の属性値の扱い)に影響し、計算結果そのものが変わります。条件を満たすキャラを使う場合は必ずチェックを入れてください。

必殺威力の設定

各入力欄と、ゲーム内のどこを見るかの対応です。

  • 基本必殺威力 … 必殺の説明文にあるLv1時点の威力の数値を入力してください(説明文の威力表示は必殺Lvで変わるため、Lv1の数値が基準です)
    ※説明文が現在のLvの威力表示になっている場合は、「表示威力 ÷(1+(Lv−1)×5%)」でLv1の数値に逆算できます。例:Lv9で威力2100の表示 → 2100÷1.4=1500 を入力
  • 必殺Lv … ご自身の必殺レベルをそのまま入力します
  • 必殺説明文の条件付き威力% … 説明文内の「威力が◯%増加」のうち、条件を満たしたものだけを全部足した合計を入力します(詳しくは下の実例)
  • MP … 基本的に5のままで大丈夫です。必殺は使用時のMP量でダメージが増加しますが、実戦ではほぼMP4.5〜5の状態で撃つためです。MPの欄は0.5刻みで入力できます(例:4.5)
  • 編成枠:必殺威力% … 【海神、ワダツミ】カケジクのように、カケジクで必殺威力が追加されるものの数値です。現時点で該当するのはこのカケジクのみなので、編成する場合は凸数に応じた威力%を入力してください
  • 武器マスタリー% … マイページ画面下部で確認できます。想定するキャラの必殺スキルカードにある武器種アイコンに対応した数値を入力してください。キャラの大得意武器は2種類ありますが、必殺の武器種はそのどちらかになるので、カードのアイコンで確認するのが確実です
連撃必殺について:複数回攻撃する必殺は、連撃分の威力を合算して基本必殺威力に入力してください(例:威力200の6回攻撃 → 1200 で計算)。ただし連撃必殺は1発ごとに編成アビリティの発動有無が変わるため、実際の数値とシミュレータ上の数値には乖離が発生することをご承知おきください。


条件付き威力%の実例:朱雀ドールの必殺「聖天炎舞」で見てみます。


説明文の効果 数え方
対象が火傷状態の場合、威力が80%増加し、自身にブレイクヘイストを一定時間付与する 条件を満たせば +80(ブレイクヘイスト部分は入力不要)
対象が奇怪の場合、威力が80%増加する 条件を満たせば +80
HP回復などの威力に関係ない効果 入力不要

両方の条件を満たした場合は、80+80=160 と入力します。この必殺の説明文には「さらに」という文言がないため、すべて加算で問題ありません。

被ダメージ増加デバフの入力

敵に付与した被ダメージ増加デバフを、1段階=5%として合算して入力してください(例:3段階なら15)。

※この枠も検証がまだ足りていない部分です。現時点では加算(合算)を想定して計算しています。乗算であることが判明した場合は修正します。

■ 使い方例1:キャラ単体の必殺火力を評価する(キャラ比較)

基本となる使い方です。そのキャラ自身が持っている倍率だけを入力して、キャラ単体の「素の必殺火力」を評価します。

  • ②のステータスと必殺威力の設定に、キャラの基本情報を入力する
  • ④のバフには、キャラが自前で持つ恒久バフと、フルチェイン時に付与されるバフの合計を入力する
  • 必殺説明文に「必殺時、攻撃バフ5を付与」のような記載がある場合は、重複回数を想定した数値を入力する(例:4回重複を想定するなら 5×4=20個)
    ※4回重複としているのは、バフの効果時間が20秒で、20秒以内にできるフルチェイン回数を4回と想定しているためです

こうして出した数値は「そのキャラが自力で出せる火力」の目安になります。さらに、ステータスやFC条件を同じ値にそろえて2キャラ分入力すれば、そのままキャラ同士の比較になります。以下は比較の例です。攻撃力・必殺威力・FC条件をすべて同じ値でそろえ、③のアビと④のバフ個数だけをキャラごとに変えます。

共通条件:物理ロール/物攻200万・魔攻100万・属性値8万/FC1回目・5枚チェイン/通常状態/必殺威力1600・Lv9・MP5
※シミュレータの「検証物理用」プリセットと同じ値です。読み込んでから③④だけ変えれば再現できます。

キャラA:必殺心眼(+40%)持ち、自前バフ4個 → ③で必殺心眼にチェック、④のバフ合計4個
キャラB:フルチェイン心眼(+100%)持ち、自前バフなし → ③でフルチェイン心眼にチェック、④のバフ0個
  Damage%表示予測 ダメージ予測
キャラA(心眼40%+バフ4個) +88% 約2699万
キャラB(FC心眼100%) +124% 約3213万(約1.19倍)

この条件ではキャラBが約19%上、という結果になります。ポイントは、この差はステータスの差ではなく「持っている倍率の差」だけを取り出したものだということ。

単純な必殺威力の評価は可能ですが、キャラの評価は複合的に判断すべきであるため、この数値のみを過信するのではなくあくまで目安程度に考えて下さい。

■ 使い方例2:カケジク(装備)の付け替えを比較する

より実戦的な使い方です。自分の実際のステータス・編成状況を入力した上で、カケジクだけを付け替えた2パターンを入力し、どれだけ火力が変化するのかを可視化します。カケジクは「バフを付与するもの」「必殺威力を上げるもの」「最終ダメージを上げるもの」など効きどころ(枠)が違うため、単純な数字の大小では比べられません。これこそシミュレータの出番です。

比較対象
カケジクX:与ダメバフを3個付与するタイプ → ④のバフ個数に+3
カケジクY:最終ダメージ+10%のタイプ → 最終ダメージ枠に10を入力

他の条件はすべて固定して、XとYをそれぞれ入力した結果を見比べます。
自分の構成 カケジクX(バフ+3個) カケジクY(最終+10%) 勝者
バフが少ない編成(自前2個) +13.6% +10.0% X
バフ盛り編成(合計20個) +7.5% +10.0% Y

同じ2枚のカケジクでも、編成によって勝敗が逆転するのがわかります。バフは同じ枠に積むほど1個の価値が薄まるためです(詳しくは計算式記事の「同じ箱の中は足し算」参照)。

つまり、カケジクの優劣は自分のステータス・使用キャラ・想定する状況によって都度変わるため、「AとBどちらが絶対に強い」という結論は出せません。「自分の想定では、こっちに付け替えると◯%上がるからこっちを採用」という形で、装備編成で迷ったときの判断材料として使ってください。キャラが変わればもう一方のカケジクが強い、ということも普通に起こります。

■ 使い方例3:感度分析で「次の1手」を決める

一番下の【感度分析】は、今の入力状態から条件を1つ強化したときの伸び率を一覧にしたものです。右端の「バフ換算」は、その強化がバフ何個ぶんの価値かを表します。


たとえば「FC回数が1回増えた場合=バフ2.6個ぶん」「MPが1多い場合=0.35個ぶん」のように出るので、編成やプレイングで何を優先すると得かが一目でわかります。数値は今の入力状態によって変わるので、自分の構成を入れた上で見るのが大事です。

■ うまく使うための注意

・本シミュレータは妖力補正最大・防御力0の相手への参考値です。実戦では妖力補正・敵防御による減衰があり、表示どおりのダメージにはなりません
・実ダメージには±5%の乱数があります。1発だけの実測と合わなくても慌てずに
・Damage%表示予測が実際の画面表示と一致するかはよい答え合わせになります。ズレる場合は、発動アビの見落としやバフ個数の数え間違いが疑えます(逆に言うと、仕様の検証にも使えます)

誤りの指摘や実測データの提供は歓迎です。シミュレータともども更新していきます。

本記事およびシミュレータの計算結果・スクリーンショットを記事・動画・SNSなどで利用する場合は、引用元としてシミュレータのページのリンクを必ず記載してください。

【ラグナド】フルチェイン必殺ダメージシミュレータ

 
フルチェイン必殺ダメージ シミュレータ

▶ シミュレータの詳しい使い方はこちら

実測300発超の検証結果を基に作成していますが、実際のダメージを保証するものではありません。
実戦では妖力補正と敵防御力によるダメージ減衰があるため、本シミュレータの数値はあくまで「妖力補正最大・防御力0の相手」に対するダメージの参考値としてご利用ください(乱数±5%あり)。数値は入力すると自動で再計算されます。

⚠️ 引用元リンクの記載は必須です
本シミュレータの計算結果・スクリーンショットを記事・動画・SNSなどで利用する場合は、引用元として本ページのリンクを必ず記載してください。リンクの記載がない転載はお断りします。
※計算式の詳細は別記事で解説予定です。
検証用入力読込:
※検証・比較用の基準値です(使い方記事の例と同じ数値)。読み込み後、自由に書き換えられます。
① 攻撃キャラのロール
② 攻撃力と属性値(ヘンセイ画面上の数値を入力してください)
③ 編成アビリティ 発動選択
発動 アビリティ 効果%
④ フルチェイン・バフ(Damage+枠)
0
秘技枠
発動している効果のみ、合致する枠に加算して入力してください。
※一部の単発秘技「◯属性のヨワミ玉を破壊した時、ダメージ+◯◯%」はブレイク中は発動しません(必殺がヨワミ玉破壊扱いのキャラは発動します)。
ゼロ攻枠
発動している効果のみ、合致する枠に加算して入力してください。
最終ダメージ枠
※キャラ固有の最終ダメージ増加(1.1倍等)とカケジク枠は同枠加算の想定です(未検証)。
⑤ ヨワミ玉・ブレイク判定
必殺威力の設定
被ダメージ増加デバフ枠
敵に付与した被ダメージ増加デバフを、1段階=5%として合算して入力してください(例: 3段階なら15)。
※防御力0の相手に対し、1段階につき+5%のダメージ増加を確認済みです。
※キャラ固有アビリティの被ダメ増デバフと装備で付与できる被ダメ増デバフが、合算(足し算)されるか乗算(掛け算)されるかは未検証。減衰・上限も未検証です。
Damage%表示予測: -
必殺ダメージ予測(現在の状態・秘技/ゼロ攻/デバフ込み): -
【結果】必殺ダメージ予測マトリクス
状態\秘技・ゼロ攻 なし/なし 秘技のみ ゼロ攻のみ 秘技+ゼロ攻
※各セル=平均値。乱数±5%。秘技/ゼロ攻の効果量は上の入力欄の%を使用。現在の入力条件に該当するセルが強調表示されます。
【自動計算】枠ごとの値
【感度分析】条件を1つ強化した場合のダメージ増加率
変更内容 増加率 バフ換算(個)
※バフ換算=その強化がバフ何個ぶんの価値か(現在の入力状態基準・希釈込み)
※カッコ③のバフ枠は上限がある事が明示されているが、上限・減衰について現時点では確認出来ていない
※最終ダメージ増加15%/20%の行は、バフ付与カケジクと最終ダメージ増加カケジクの交換を検討する用途を想定しています。ただし交換で失うバフ分は差し引いていないため、正確な感度ではありません

更新履歴

・2026-07-20 感度分析に最終ダメージ増加15%/20%・魔攻バフの項目を追加
・2026-07-19 MP欄を0.5刻み入力に対応
・2026-07-14 被ダメージ増加デバフに関する項目を追加
・2026-07-12 シミュレータ公開

あ

 フォロワーに教えてもらったのでメモ

 確認のためログインしました。

 辞めた要因としてはシンプルにコピーキャラが野良マルチでも出てくる事だったので

 コピーキャラ禁止 みたいな項目があれば良いなと思いました。(小並感

 何度も擦ってましたが戦闘システムは面白いゲームだと思います。

 

 冷静に考えるとマルチする友達がいない僕にも非があるのでは?

 

 ……

 …………?

 

 このお知らせ確認のために久しぶりにログインしました。

 よくわかりませんが、スタミナがたくさんボックスに溜まっていたのでハードで消化しておきます。

 ブログの書き方ちょっと忘れてるし、戦闘記事上げるって言って投げ捨てたのでゴールデンウィークはそれ書こうかな!!

 

 この半年弱、特にソシャゲはやっていませんでした。

 Claude触って小説書いたり、EDF6を友達とちょろちょろやっていました。

 最近はラストクラウディアのストーリー読んで泣いています。

 ゲームの面白さはよくわかりませんが、マジでストーリーが良いゲームです。