はじめに
最近、マルチにおけるサポ役の重要性を強く感じています。
以前の僕は、目標難易度のクリア程度なら全員アタッカーで押し切れると考えていました。
ですが、敵の攻撃力や連撃、推奨妖力の上がり幅を踏まえると、サポ役を1〜2混ぜた方が明らかに楽になる場面が増えてきました。
何より、サポ役は立ち回り次第で、自分の妖力が推奨からかけ離れた高難易度にもついていけます。
サポートのPS(立ち回りの上手さ)ひとつで、クリアできる難易度の天井が変わる、そんなことを日々実感しています。
本記事では、マルチにおけるサポートについてざっくばらんに話していきます。
サポートについて正しく理解すれば、妖力差があっても「キャリーする・される」の両極端ではなく、「一緒にクリアする」一体感が得られるはずです。
なお、本記事は僕の所感によるところが非常に強く、必ずしもこうでなくてはならない、といったものではありません。
一緒に遊ぶメンバーの意見を確認しつつ、柔軟に対応してもらえると嬉しいです。
サポートの役割について
他ゲーにおけるヒーラーやタンク、といったわかりやすい指標がこのゲームにはありません。
ただ、ラグナドのマルチにおいて非常に大事なサポの役割として大きく分けて以下の項目が挙げられます。
- アタッカーの属性でブレイクする
- 味方全体の生存時間を向上させる
- バフ/デバフを入れる
ブレイク(玉割) > 味方生存 > バフ/デバフ
となります。
(アタッカーの属性で)ブレイクする
これが一番の火力サポートになります。ブレイクには良い事しかありません。
アタッカーの火力が大幅にあがり、敵の行動が止まります。
ブレイクをすればする程、このゲームは有利になると考えて下さい。
まずは、素早くブレイク。敵を行動させない。
属性を意識しすぎて手が止まってしまう方がマイナスになってしまうので、まずは考えすぎずにブレイクをする事を意識してください。
慣れてきたら、アタッカーの属性でブレイクを出来るように意識してみましょう。
味方全体の生存時間を向上させる
- 敵の攻撃バフを解除する
- 敵に(攻撃力を下げる)デバフを入れる
- 味方にダメージ軽減バフを入れる
主にこの3つを行います。
時間経過による敵の火力上昇に耐える必要があるので生存面のサポートも行います。
バフ/デバフを入れる
サポと言われて真っ先に思い浮かぶイメージだと思います。
敵の防御力を下げる、被ダメを上げる。
キャラ由来の味方サポートバフ等でパーティ全体の火力を底上げします。
大きくわけてこの3本の柱であると思っています。
サポートは非常にやることが多いです。とにかく忙しいです。
だからこそ、サポートの質によってクリア出来るかどうかも左右される程重要です。
次項では上記の柱を実現するための武器カケ編成についてざっくりお話します。
装備構成について
武器・カケジク編成は、挑む敵/難易度/パーティメンバー(使用キャラ)によって大きく変動するため、編成を決定するための軸について主に話をしていきます。
武器編成について
CN1〜3は無価値なので、何を編成しても良いです。
強いていうのであれば、凸が進んでいるUR武器を並べて少しでも妖力を上げるようにしておくとよいでしょう。
サポ役に必要なのはCN4の武器です。
可能であれば大得意武器を採用したうえで、以下の項目に応じて採用武器を都度変更します。
- バリアをしてくるか?
- 攻撃バフをしてくるか?
- デバフは通るか?
バリアをしてくるか?
ダメージが通らないと、デバフは発動しません。
敵が魔法バリアを展開している時に、魔法用の武器で攻撃しても0ダメージなのでデバフは入らないのです。物理においても同様です。
そのため、敵のバリアの有無は絶対に確認しましょう。
攻撃バフをしてくるか?
敵の攻撃バフは意外と数値が高いです。
必要に応じて攻撃バフ解除用の武器を採用する必要があります。
デバフは通るか?
防御デバフ・攻撃デバフは、それぞれ対応する耐性数値が100になっていると通りません。その場合は装備を変更する必要があります。
被ダメ増加デバフは耐性が存在せず、基本的に全ての敵に入ります。
マルチにおいては、ハンザキのみ全てのデバフが入りません。
また、特殊状態異常については特に気にする必要はありません。
特殊状態異常は、MP吸収 / ぷちぷち / 汚染 / あんこく等といったものが対象です。
挑戦する敵の詳細は都度チェックしましょう。
CN4はだいたい以下の編成をすることが多いです。
- 攻撃デバフ1本
- 攻撃バフ解除1本
- 防御デバフ2本
挑む場所によってはメインアタッカーのヨワミ玉が必ずしも一番多いわけではありません。
そういった場合は、対応属性の武器を連撃武器に差し替えることでヨワミ玉破壊頻度を加速させます。
一番のサポートはブレイクであることを忘れないようにしましょう。
被ダメ増加デバフ用の武器は採用したりしなかったりです。理由はカケジク編成で後述します。
また、パーティ全体のキャラ特性を把握しておく必要もあります。誰かの使用キャラが攻撃バフ解除を持っている場合、攻撃バフ解除武器は不要になる等、臨機応変に編成を変更する必要があります。
カケジク編成について
まずは基本編成を提示します。


死の調合

ヨワミ玉破壊時に確率で被ダメ増加デバフを入れます。
また、共闘アビがHPなのでこのカケジクは一番左側に編成します。
被ダメ増加デバフは基本的にこのカケジクで稼ぐので、必ずしも武器に被ダメ増加デバフを編成する必要はありません。
※共闘アビは一番左側に編成しているカケジクのみ発動
好物全盛り!お子様らんち(通称:らんち)

完凸必須
このカケジクはサポをする場合、月末セールで販売しているSSR万能カケジク欠片を購入してでも完凸させてください。
無凸でダメージ軽減バフが15秒、完凸で20秒になります。
また、死の調合の共闘アビ(HP増加量)がらんち以下の場合は、らんちを一番左側に編成してください。
堕ちて、果てる

自分用のダメージ軽減&HOLD枠+1。サポをする場合はHOLD枠+1も必須です。
あこがれのお菓子作り
自分用のダメージ軽減&初動MP確保。必須です。
聖夜のぺろりんプレゼント

サポ枠は現状これで固定です。合成&カード破棄はサポをするうえで必須です。
死が分かつその時まで(もしくは、「朽ちた献身、少女の骸」)

自分用のダメージ軽減&ホールドゼロ防チェイン化。防御枠はどちらか凸が進んでいるほうを採用します。
上記のカケジクは基本的に必須枠です。
自由枠は、攻撃カケジクに1つ、回復枠です。
また、自由枠についても採用するカケジクは殆ど決まっている為、以下に列挙していきます。
回復枠のカケジクについて
名湯 大蛇ノ國温泉

サポ役はフルチェイン回数が極端に少なくなります。なので、どうしてもフルチェイン時回復系のカケジクは候補から外れてしまいます。
ヨワミ玉破壊時、確率で自分のHPが回復するので、生存力向上で採用することがあります。
誘惑魅惑のかき氷

回復スキル使用時、味方全体のHPを回復させるカケジクです。
茨木Vo等、そもそも回復スキルを持っていないキャラがいる場合採用する事があります。
根本的にアタッカーに回復スキルを使わせないという理由等から採用も視野に。
状況次第では大蛇温泉との併用も有りえます。
攻撃枠のカケジクについて
黒雲坊、決別の涙雨

重複不可ですが、敵に与ダメ減少デバフを付与出来るので、実質攻撃デバフです。被ダメ増加デバフと同じく、耐性が存在しないため、ほぼ全ての敵に通るのも◯
もう一息

推奨妖力が離れがちなので、自分の生存時間を伸ばすためにも採用する場合があります。
かき氷カケジクと組み合わせる事で、食いしばり発動からの全体回復コンボもできます。パーティ全体でもう一押しが可能になります。
フルチェイン時MP回復カケジク
挑む場所やキャラの都合上、フルチェイン密度を上げる必要がある場合に採用します。
基本的には上記に列挙したカケジクを採用する事が多いです。これ以外のカケジクを採用する枠が厳しい為、これ以外のカケジクについては言及を控えます。
また、フルチェイン時、確率でデバフを……というカケジクは多数あります。が、基本的にそれらを採用することは有りません。枠が無いのもそうですが、確率が低すぎるため信用ならないからです。
ここで挙げたカケジク以外を使わない、という訳ではないです。あくまでも採用頻度が高いカケジクを列挙しています。
サポ役の立ち回りについて
先にとんでもない極論を言っておきます。
やるべき事は最初に述べた3本の柱です。
- (アタッカーの属性で)ブレイクする
- 味方全体の生存時間を向上させる
- バフ/デバフを入れる
ブレイクについて
ひたすら合成をしてCN4を投げます。ヨワミ玉の破壊とデバフは同時に行えるので、とにかく合成合成合成。
この【CN4投げ】がサポ役で一番大事で一番大変な部分です。
CN4投げで大事なのはCN4の"巡り"です。
次に来るであろうCN4の予測をしながら合成をする必要があります。
ラグナドにおける各CNの武器はある程度順繰りで抽選されています。正確には抽選される度に重みが変動するのですが詳しくは割愛します。
火属性のCN4を使用したら、連続でまた火属性のCN4が来る事は(ほぼ)無いのです。
火を使った、今手元には水がある。ならば次に来るのは風or土なのです。そこで、風が来れば、その次はほぼ土なのです。
ある程度の予測をすることで、合成の判断等を行っていきます。
現状、残っているヨワミ玉の状況や周囲のパーティメンバーと連携しながら不要なヨワミ玉を迅速に破壊する。
このCN4投げのスピードや正確さによってブレイク頻度もデバフ量も大きく変動します。
まずは合成→CN4投げを徹底し、素早くブレイクを繰り返しましょう。
そうして、段々とアタッカーの属性でのブレイクが出来るようにヨワミ玉調整についてもチャレンジしていきましょう。
デバフについて
ヨワミ玉を破壊すれば、死の調合の効果で被ダメデバフを。
CN4を投げれば、確率で攻撃デバフや防御デバフを。
攻撃バフ解除だけは、タイミングが必要ですが、CN4をぽいぽいしていれば何も問題有りません。CN4を頻繁に打つ過程で必要なタイミングで自然と撃てているはずです。
上記のブレイクと連動してデバフは勝手に入っているので特段意識する必要はありません。
味方全体の生存率向上について(らんち重複)
上記のデバフやブレイクをしながら、お子様らんちカケジクの重複をしなければなりません。
お子様らんちは、ゼロ防スキルをスタック(使用)した時、自分以外の味方全体にダメージ軽減バフ2。
凶暴化が進んでいった場合、このらんち効果の重複が出来ているかどうかでアタッカーの生死が分かれる場合があります。
常時2重複〜4重複ぐらいを狙って、とにかく手札を回す必要があるのです。
※※意図的フルチェイン失敗について※※
お子様らんちの重複を狙う上で非常に重要な概念、意図的フルチェイン失敗についてお話します。
この名称は今適当に言ったので専門用語等ではありません。造語です。
みなさんはソロコンテンツをやっている時、HOLDした15秒秘技+CN4等でMP調整をしたら、15秒秘技がすぐ戻ってきた。なんて経験はありませんか?
ユニコーンを使っていて、ゼロ攻で秘技を破棄したら、破棄した秘技がすぐ戻ってきた。そんな経験はありませんか?
ワダツミで0防フルチェに失敗した時、もっかい0防が引けた。こういうことはありませんか?
"恐らく"ですが、ゲームの仕様として、0札を使用した時にフルチェインに失敗すると、使用した0札が再抽選される確率が高くなる。破棄した0札は再抽選確率が高くなる。という仕様が存在するんだと思います。
再抽選の確率は 破棄>フルチェイン失敗 であると考えています。
この再抽選される確率が高くなる、という仕様を利用します。
0防+CN4等で使う事で0防の再抽選確率を高めるのです。つまり、サポート役をやっている時は、フルチェイン時に0札を使わない。
もちろん、どこまで行っても来るかどうかは運なのですが、上記を意識してみてほしいです。あきらかに0札のリターン回数が増えることを実感できる筈です。
バフとフルチェインについて
使用キャラによっては、フルチェインをしないと効果が発揮しないキャラも多いです。
サポでよく使う、乙姫なんかは奇数回でダメ増バフ6配布、3の倍数で回復激減デバフ等、どうしてもフルチェインをしなければなりません。
僕は最初に言いました。サポ役においてCN1と2を投げる行為は無駄、と。
フルチェインをするにはCN1〜5を投げる必要があります。矛盾していますよね。
これはキャラによって大きく左右される部分で、こうした方が良い、こうすべきである。という断言やオススメが非常に難しい部分になります。
敵にデバフを入れる為にはCN4を繰り返し投げる方が良いです。これは絶対です。
・バフ・デバフは効果時間が20秒
・敵がディスペをするとバフデバフがすべてリセット
この2点は頭に入れておいて下さい。
そして、フルチェインによって付与されるバフ/デバフ等の特殊効果を最低限維持する。これも大事です。
ですが、デバフやブレイクを早めるには合成しまくってCN3/4を投げる方が圧倒的に早いです。
そのため、フルチェインを当てるタイミングはある程度絞る必要があります。
ブレイク復帰直後はロスが一番少ないタイミングなので、ここは狙っていきましょう。
目安として、ブレイク残り時間が2秒以下になったら1テンポ置いて、CN1が発動……ぐらいの感覚でOKです。
とにもかくにもブレイクを素早くすることが一番大事なので、ヨワミ玉が沢山残っている時に悠長にフルチェインをしている場合ではないのです。
フルチェインが必要なキャラの場合、タイミングをある程度絞る事を意識すると良いです。固有バフのトリガーもフルチェインに連動している場合が多いので、同時に達成することが可能です。
フルチェイン重視/CN4投げ重視のキャラの見分け方について
4投げメイン……必殺単体でヘイストが貰えたり、デバフが完結する
例)鵺 / 波山&黒雲坊 / 滝夜叉Vo 等……
フルチェインメイン……フルチェイン時の効果が重要なキャラ
例)乙姫 / 鎌鼬さまー 等……
これはあくまでもメインであって、4投げしかしない・常にフルチェインを組む、というわけではありません。
最優先はヨワミ玉を破壊して素早くブレイクをする事です。フルチェインが大事なキャラでもCN4投げをしたり、必殺を単打ちしたりします。
感覚的な部分にも拠るので最初は難しいかもしれません。
フルチェイン時の効果で攻撃バフ解除があるキャラ等、フルチェインに明確な役割があるキャラは、その役割をまずは全う出来るようにしましょう。
ブレイクヘイストに不安が感じるキャラは戦闘開始序盤に少しフルチェ回数を稼いでおくのも手です。
フルチェイン時に回復を撒く事が出来るキャラの場合、凶暴化の進行に応じてフルチェイン頻度を上げる、等も一つのテクニックですね。
繰り返しますが、あくまでもメインはCN4投げをしてブレイクをすることです。そのうえで、フルチェインでのみ実行可能な役割をこなしましょう。
毎回フルチェインをする必要はありません。フルチェインが必要なキャラのほうがサポートは難しいと言えます。単純にCN4投げの合間にフルチェインも挟む必要があるので。
必殺・0札の単発打ちについて
CN3/4、0札+CN4等で目まぐるしく合成をしながら札を投げていると、必殺が来ると思います。この邪魔な必殺は適宜打ちましょう。
必殺を打つ事で、演出で時間が止まります。実質、自分の手札の合成時間の確保になります。また単打ちの必殺でも玉破壊や付随効果の発動も可能なので基本的にはアドです。
自分の0秘技も同様です。自分の0秘技を使用した時、演出が入ります。この演出も利用して合成時間の捻出を行いましょう。
また、噛み合えば、アタッカーのカード選択時間の捻出が可能です。
ブレイク直前やブレイク直後、ディスペ直後・連撃直後等に余裕があれば使う事で、演出時間によるサポートも可能である、と覚えておいてください。
演出中に全体の手札が回る事で、盾事故も減り、フルチェ圧縮にも繋がります。
いぶし銀のようなテクいサポートがここにはあるのです……!
サポ秘技について
採用されるサポ秘技はほぼ決まっています。
①ララ秘技(初期コラボ限定)/②雨女秘技
ララ秘技は火属性、雨女秘技は水属性のヨワミ玉破壊時に30秒間ダメージ軽減1を味方全体に付与するイカれ秘技。
秘技1枚で軽減は1回しか入らないが、効果時間中にもう一度秘技を使ってヨワミ玉を破壊すれば軽減は重複する。


ララ秘技と雨女秘技の採用基準について、両方使用可能な場合、ヨワミ玉の破壊頻度を考慮して採用します。
例えば、火属性のヨワミ玉が残りそうならララ秘技を、水属性なら雨女秘技を。状況に応じて取捨選択できると良いです。
③風狸秘技/④アマビエ秘技
風ヨワミ玉を破壊した時に魔法バリアを貼る/水ヨワミ玉を破壊した時に物理バリアを貼る。

風狸秘技は、ララ秘技を持っていない&水属性のヨワミ玉がない&敵が魔法攻撃などといった条件が合致した時にたまに使う。
雨女秘技のほうが優先度は高いので、アマビエ秘技を使う事はほぼありません。雨女サポかつララ秘技を持ってない場合、出番が……ある……?
⑤取り敢えず15秒秘技
ララ秘技をもっておらず、雨女秘技も風狸秘技も意味をなさない時、持っていく秘技がありません。取り敢えずダメージ軽減目的で種族一致の15秒秘技を採用するしかありません……。
また、15秒秘技も以下のような種族一致でさらにダメージ軽減可能な秘技があります。可能であればダメージ軽減の秘技を採用すると生存率が上がると思います。

HOLD枠の活用について
0札を然るべき時に使用するためにストックしておく事があります。基本的に自分の秘技はストックしておきます。
0防やサポ秘技は、特にディスペ直前はストックしておく事が多いです。あとは適宜、手札回しのしやすさを考慮して活用していきます。
特に、自秘技をストックしておけば、秘技抽選はサポ秘技のみになるので秘技の使用頻度も変わってきます。
1ターン目の動きについて
0防フルチェインを狙ってください。
- アタッカーに盾があるかわからない(らんち1付与)
- そもそも妖力差で自分が死ぬ可能性がある
自分が死なないようにする、という意味でも基本的には0防フルチェインをしましょう。また、これはブレイクヘイストの確保の上でも大事です。
死んではならない
サポ役が早々に死んではなりません。そのために軽減カケジクを沢山積んでいます。
ブレイクヘイストを切らしてはならない
ブレイクヘイストが切れると、CN4投げの頻度も下がってしまいます。極力フルチェイン回数を減らすためにも、ブレイクを自分で取れると良いです。
自分がブレイクするとブレイクヘイストは15秒、他人がブレイクするとその半分の時間が貰えます。
ブレイクヘイストが切れる場合、立ち回りが違うもしくはブレイクが遅すぎるかもしれません。
敵の行動や味方の行動も考慮できるように
まずは敵の状態をしっかり確認
- ヨワミ玉の残量
- 攻撃バフが残っているか
- 敵の行動内容とゲージ残量
状態に応じて、手札の回し方が変わります。
- ヨワミ玉を破壊したい
- らんちの重複をさせたい
- 今ここでフルチェうっておこうかな……
ある程度の行動方針は敵の状態を見て決めます。
そのうえで、自分の手札と対話をします。
- 今手元にあるCN4
- さっき打ったCN4なんだっけ
- 秘技いつうったっけ
- 0防いつもどってくるかな?
敵の状態と合わせて、やっておきたい・やるべき行動をすべく手札を回しましょう。
そして、凶暴化段階が進んできたら
- 味方全体のHP残量
も気にしていく必要があります。
かき氷カケジクを積んでいる場合は、そろそろ回復撒いたほうが良いのかな、とか。らんちの重複もう一回しておきたい……! とか。
サポ役のすべき優先事項は戦況によって都度変わってきます。
まずは自分のできることから。
何度も言っておりますが、CN4投げを徹底してブレイクを素早くすることから一つ一つ自分なりのサポを身に着けていけると良いと思います。
サポは0か1
これはアタッカー役にも言える事なのですが、
例えば、
- 火力カケジクを1つ減らして、らんち採用 とか
- 武器だけデバフ用にして、カケジクは火力 とか
絶対に中途半端なことはしないで下さい。良かれと思ってやっているのかもしれませんが、これは一番やっちゃダメです。
火力も出ない・サポも満足に出来ていない中途半端なモンスターが生まれるだけなので本当に辞めて下さい。
サポの人数について
基本的に1〜2人となります。
- サポ1(アタッカー3)の場合……挑める難易度(天井)が上がる/サポ役の難易度も上がる
- サポ2(アタッカー2)の場合……挑める難易度はサポ1より天井が低くなる/サポ役の難易度が大きく下がる
どちらが良い、どちらが悪いというものではありません。これは挑むメンバー次第でも臨機応変に変えていくべき事です。
現状の目標難易度を参考にお話をすると、メインアタッカーの妖力を基準にした場合、サポ2でもメインアタッカーの目標難易度+10は問題なくクリア可能です。+20も場所やキャラ次第では可能だと思います。
サポ2の場合、仮にアタッカー2名のフルチェインが50回前後の時、同じ難易度・同じ場所でサポ1にしたら、だいたいアタッカー3名のフルチェイン回数が30後半〜40前半ぐらいまで回数が減るようなイメージです。
ダメージの全てがフルチェインに依存する都合上、3人の方が早いかな、楽かな? といった感じになります。
サポ目線で話す場合、サポが2名いることで
- らんちをお互いに重複し合える
- 武器/カケジクの装備分担が可能
等のメリットがあります。特に、サポに慣れていない場合はサポ2から始めると良いのではないかと思います。
お子様らんちカケジクのダメージ軽減は自分には効果がありません。この軽減効果をかけあえる、というのが一番大きい部分で生存面に大きく影響が出ます。
アタッカー3にする場合、当然アタッカー3人にある程度の火力(妖力)も求められます。
結果論的な部分になりますし、その時の状況によるので必ずしもこう、ではないのですが、個人的な目安として、3人目のアタッカーがリザルト貢献度が15%……いや、10%以下の場合は、難易度を下げてサポ2にした方が良いんじゃないかな? と思っています。
これはかなり個人的な考えによる部分なので聞き流してよいです。
クリアできればOKなのは変わりません。
最後に
非常に長くなってしまいましたが、サポに関する基本的なお話は以上になります。
ここで挙げた内容はあくまでもサポ道の入口部分です。当然、熟練のサポーターならば自分ならこうする、という意見を持っていて然るべきです。
装備やカケジク、キャラの選択は
- 挑む敵
- 挑む難易度
- パーティメンバーの使用キャラ
- 全体の立ち回りの上手さ
等に応じて大きく変動します。◯◯だから、△△が通用しにくい世界であることをご理解ください。
ただ、絶対の事実があります。
これは揺るぎません。
最後に、かの高名なフォーク准将の言葉を借りて〆とさせていただきます。
サポートをする時は
高度の柔軟性を維持しつつ、臨機応変に対処することになろうかと思います。





















