後は、ぎょにるだけ。

忘れないようにメモをする

【ラグナド】マルチにおけるサポート役について

はじめに

 最近、マルチにおけるサポ役の重要性を強く感じています。
 以前の僕は、目標難易度のクリア程度なら全員アタッカーで押し切れると考えていました。


 ですが、敵の攻撃力や連撃、推奨妖力の上がり幅を踏まえると、サポ役を1〜2混ぜた方が明らかに楽になる場面が増えてきました。

 何より、サポ役は立ち回り次第で、自分の妖力が推奨からかけ離れた高難易度にもついていけます。

 サポートのPS(立ち回りの上手さ)ひとつで、クリアできる難易度の天井が変わる、そんなことを日々実感しています。

 

 本記事では、マルチにおけるサポートについてざっくばらんに話していきます。
 サポートについて正しく理解すれば、妖力差があっても「キャリーする・される」の両極端ではなく、「一緒にクリアする」一体感が得られるはずです。

 

 

 なお、本記事は僕の所感によるところが非常に強く、必ずしもこうでなくてはならない、といったものではありません。
 一緒に遊ぶメンバーの意見を確認しつつ、柔軟に対応してもらえると嬉しいです。

サポートの役割について

 他ゲーにおけるヒーラーやタンク、といったわかりやすい指標がこのゲームにはありません。

 ただ、ラグナドのマルチにおいて非常に大事なサポの役割として大きく分けて以下の項目が挙げられます。

  • アタッカーの属性でブレイクする
  • 味方全体の生存時間を向上させる
  • バフ/デバフを入れる
優先度も上から順に
ブレイク(玉割) > 味方生存 > バフ/デバフ
となります。

(アタッカーの属性で)ブレイクする

 これが一番の火力サポートになります。ブレイクには良い事しかありません。

 アタッカーの火力が大幅にあがり、敵の行動が止まります。
 ブレイクをすればする程、このゲームは有利になると考えて下さい。

 

 まずは、素早くブレイク。敵を行動させない。

 属性を意識しすぎて手が止まってしまう方がマイナスになってしまうので、まずは考えすぎずにブレイクをする事を意識してください。

 

 慣れてきたら、アタッカーの属性でブレイクを出来るように意識してみましょう。

味方全体の生存時間を向上させる

  • 敵の攻撃バフを解除する
  • 敵に(攻撃力を下げる)デバフを入れる
  • 味方にダメージ軽減バフを入れる

 

 主にこの3つを行います。
 時間経過による敵の火力上昇に耐える必要があるので生存面のサポートも行います。

バフ/デバフを入れる

 サポと言われて真っ先に思い浮かぶイメージだと思います。

 

 敵の防御力を下げる、被ダメを上げる。
 キャラ由来の味方サポートバフ等でパーティ全体の火力を底上げします。

 

 大きくわけてこの3本の柱であると思っています。
 サポートは非常にやることが多いです。とにかく忙しいです。

 だからこそ、サポートの質によってクリア出来るかどうかも左右される程重要です。
 次項では上記の柱を実現するための武器カケ編成についてざっくりお話します。

装備構成について

 武器・カケジク編成は、挑む敵/難易度/パーティメンバー(使用キャラ)によって大きく変動するため、編成を決定するための軸について主に話をしていきます。

武器編成について

 CN1〜3は無価値なので、何を編成しても良いです。

 強いていうのであれば、凸が進んでいるUR武器を並べて少しでも妖力を上げるようにしておくとよいでしょう。

 

 サポ役に必要なのはCN4の武器です。

 可能であれば大得意武器を採用したうえで、以下の項目に応じて採用武器を都度変更します。

 

  • バリアをしてくるか?
  • 攻撃バフをしてくるか?
  • デバフは通るか?
 
バリアをしてくるか?

 ダメージが通らないと、デバフは発動しません。

 敵が魔法バリアを展開している時に、魔法用の武器で攻撃しても0ダメージなのでデバフは入らないのです。物理においても同様です。

 そのため、敵のバリアの有無は絶対に確認しましょう。

攻撃バフをしてくるか?

 敵の攻撃バフは意外と数値が高いです。
 必要に応じて攻撃バフ解除用の武器を採用する必要があります。

デバフは通るか?

 防御デバフ・攻撃デバフは、それぞれ対応する耐性数値が100になっていると通りません。その場合は装備を変更する必要があります。

 被ダメ増加デバフは耐性が存在せず、基本的に全ての敵に入ります。
 マルチにおいては、ハンザキのみ全てのデバフが入りません。

 

 また、特殊状態異常については特に気にする必要はありません。
 特殊状態異常は、MP吸収 / ぷちぷち / 汚染 / あんこく等といったものが対象です。

 挑戦する敵の詳細は都度チェックしましょう。

 

 CN4はだいたい以下の編成をすることが多いです。

 

  • 攻撃デバフ1本
  • 攻撃バフ解除1本
  • 防御デバフ2本

 

 挑む場所によってはメインアタッカーのヨワミ玉が必ずしも一番多いわけではありません。

 そういった場合は、対応属性の武器を連撃武器に差し替えることでヨワミ玉破壊頻度を加速させます。

 一番のサポートはブレイクであることを忘れないようにしましょう。

 

 被ダメ増加デバフ用の武器は採用したりしなかったりです。理由はカケジク編成で後述します。

 また、パーティ全体のキャラ特性を把握しておく必要もあります。誰かの使用キャラが攻撃バフ解除を持っている場合、攻撃バフ解除武器は不要になる等、臨機応変に編成を変更する必要があります。

カケジク編成について

 まずは基本編成を提示します。

死の調合

 ヨワミ玉破壊時に確率で被ダメ増加デバフを入れます。
 また、共闘アビがHPなのでこのカケジクは一番左側に編成します。
 被ダメ増加デバフは基本的にこのカケジクで稼ぐので、必ずしも武器に被ダメ増加デバフを編成する必要はありません。
 ※共闘アビは一番左側に編成しているカケジクのみ発動

 

好物全盛り!お子様らんち(通称:らんち)

 完凸必須

 このカケジクはサポをする場合、月末セールで販売しているSSR万能カケジク欠片を購入してでも完凸させてください。
 無凸でダメージ軽減バフが15秒、完凸で20秒になります。
また、死の調合の共闘アビ(HP増加量)がらんち以下の場合は、らんちを一番左側に編成してください。

 

堕ちて、果てる

 自分用のダメージ軽減&HOLD枠+1。サポをする場合はHOLD枠+1も必須です。

 

あこがれのお菓子作り

 

 自分用のダメージ軽減&初動MP確保。必須です。

 

聖夜のぺろりんプレゼント

 サポ枠は現状これで固定です。合成&カード破棄はサポをするうえで必須です。

 

死が分かつその時まで(もしくは、「朽ちた献身、少女の骸」)

 自分用のダメージ軽減&ホールドゼロ防チェイン化。防御枠はどちらか凸が進んでいるほうを採用します。

 

 

 上記のカケジクは基本的に必須枠です。
 自由枠は、攻撃カケジクに1つ、回復枠です。
 また、自由枠についても採用するカケジクは殆ど決まっている為、以下に列挙していきます。

 

回復枠のカケジクについて

名湯 大蛇ノ國温泉

 サポ役はフルチェイン回数が極端に少なくなります。なので、どうしてもフルチェイン時回復系のカケジクは候補から外れてしまいます。
 ヨワミ玉破壊時、確率で自分のHPが回復するので、生存力向上で採用することがあります。

 

誘惑魅惑のかき氷


 回復スキル使用時、味方全体のHPを回復させるカケジクです。
 茨木Vo等、そもそも回復スキルを持っていないキャラがいる場合採用する事があります。
 根本的にアタッカーに回復スキルを使わせないという理由等から採用も視野に。
 状況次第では大蛇温泉との併用も有りえます。

 

攻撃枠のカケジクについて

黒雲坊、決別の涙雨


 重複不可ですが、敵に与ダメ減少デバフを付与出来るので、実質攻撃デバフです。被ダメ増加デバフと同じく、耐性が存在しないため、ほぼ全ての敵に通るのも◯

 

もう一息


 推奨妖力が離れがちなので、自分の生存時間を伸ばすためにも採用する場合があります。
 かき氷カケジクと組み合わせる事で、食いしばり発動からの全体回復コンボもできます。パーティ全体でもう一押しが可能になります。

 

フルチェイン時MP回復カケジク
 挑む場所やキャラの都合上、フルチェイン密度を上げる必要がある場合に採用します。

 

 

 基本的には上記に列挙したカケジクを採用する事が多いです。これ以外のカケジクを採用する枠が厳しい為、これ以外のカケジクについては言及を控えます。

 また、フルチェイン時、確率でデバフを……というカケジクは多数あります。が、基本的にそれらを採用することは有りません。枠が無いのもそうですが、確率が低すぎるため信用ならないからです。
 ここで挙げたカケジク以外を使わない、という訳ではないです。あくまでも採用頻度が高いカケジクを列挙しています。

サポ役の立ち回りについて

 先にとんでもない極論を言っておきます。

サポ役においてCN1と2を投げる行為は無駄です。

 やるべき事は最初に述べた3本の柱です。

  • (アタッカーの属性で)ブレイクする
  • 味方全体の生存時間を向上させる
  • バフ/デバフを入れる

ブレイクについて

 ひたすら合成をしてCN4を投げます。ヨワミ玉の破壊とデバフは同時に行えるので、とにかく合成合成合成。


 この【CN4投げ】がサポ役で一番大事で一番大変な部分です。

 CN4投げで大事なのはCN4の"巡り"です。

 

 次に来るであろうCN4の予測をしながら合成をする必要があります。
 ラグナドにおける各CNの武器はある程度順繰りで抽選されています。正確には抽選される度に重みが変動するのですが詳しくは割愛します。

 

 火属性のCN4を使用したら、連続でまた火属性のCN4が来る事は(ほぼ)無いのです。
 火を使った、今手元には水がある。ならば次に来るのは風or土なのです。そこで、風が来れば、その次はほぼ土なのです。

 ある程度の予測をすることで、合成の判断等を行っていきます。

 

 現状、残っているヨワミ玉の状況や周囲のパーティメンバーと連携しながら不要なヨワミ玉を迅速に破壊する。
 このCN4投げのスピードや正確さによってブレイク頻度もデバフ量も大きく変動します。

 

 まずは合成→CN4投げを徹底し、素早くブレイクを繰り返しましょう。
 そうして、段々とアタッカーの属性でのブレイクが出来るようにヨワミ玉調整についてもチャレンジしていきましょう。

デバフについて

 ヨワミ玉を破壊すれば、死の調合の効果で被ダメデバフを。
 CN4を投げれば、確率で攻撃デバフや防御デバフを。

 攻撃バフ解除だけは、タイミングが必要ですが、CN4をぽいぽいしていれば何も問題有りません。CN4を頻繁に打つ過程で必要なタイミングで自然と撃てているはずです。

 上記のブレイクと連動してデバフは勝手に入っているので特段意識する必要はありません。

味方全体の生存率向上について(らんち重複)

 上記のデバフやブレイクをしながら、お子様らんちカケジクの重複をしなければなりません。

 お子様らんちは、ゼロ防スキルをスタック(使用)した時、自分以外の味方全体にダメージ軽減バフ2。

 

 凶暴化が進んでいった場合、このらんち効果の重複が出来ているかどうかでアタッカーの生死が分かれる場合があります。

 常時2重複〜4重複ぐらいを狙って、とにかく手札を回す必要があるのです。

 
※※意図的フルチェイン失敗について※※

 お子様らんちの重複を狙う上で非常に重要な概念、意図的フルチェイン失敗についてお話します。

 この名称は今適当に言ったので専門用語等ではありません。造語です。

 

 みなさんはソロコンテンツをやっている時、HOLDした15秒秘技+CN4等でMP調整をしたら、15秒秘技がすぐ戻ってきた。なんて経験はありませんか?

 ユニコーンを使っていて、ゼロ攻で秘技を破棄したら、破棄した秘技がすぐ戻ってきた。そんな経験はありませんか?

 ワダツミで0防フルチェに失敗した時、もっかい0防が引けた。こういうことはありませんか?

 

 "恐らく"ですが、ゲームの仕様として、0札を使用した時にフルチェインに失敗すると、使用した0札が再抽選される確率が高くなる。破棄した0札は再抽選確率が高くなる。という仕様が存在するんだと思います。

 

 再抽選の確率は 破棄>フルチェイン失敗 であると考えています。

 

 この再抽選される確率が高くなる、という仕様を利用します。

 0防+CN4等で使う事で0防の再抽選確率を高めるのです。つまり、サポート役をやっている時は、フルチェイン時に0札を使わない。

 もちろん、どこまで行っても来るかどうかは運なのですが、上記を意識してみてほしいです。あきらかに0札のリターン回数が増えることを実感できる筈です。

バフとフルチェインについて

 使用キャラによっては、フルチェインをしないと効果が発揮しないキャラも多いです。

 サポでよく使う、乙姫なんかは奇数回でダメ増バフ6配布、3の倍数で回復激減デバフ等、どうしてもフルチェインをしなければなりません。

 

 僕は最初に言いました。サポ役においてCN1と2を投げる行為は無駄、と。

 

 フルチェインをするにはCN1〜5を投げる必要があります。矛盾していますよね。

 

 これはキャラによって大きく左右される部分で、こうした方が良い、こうすべきである。という断言やオススメが非常に難しい部分になります。

 

 敵にデバフを入れる為にはCN4を繰り返し投げる方が良いです。これは絶対です。

まず、大事な事ですが
・バフ・デバフは効果時間が20秒
・敵がディスペをするとバフデバフがすべてリセット
この2点は頭に入れておいて下さい。

 

 そして、フルチェインによって付与されるバフ/デバフ等の特殊効果を最低限維持する。これも大事です。

 

 ですが、デバフやブレイクを早めるには合成しまくってCN3/4を投げる方が圧倒的に早いです。

 そのため、フルチェインを当てるタイミングはある程度絞る必要があります。

 

 ブレイク復帰直後はロスが一番少ないタイミングなので、ここは狙っていきましょう。

 目安として、ブレイク残り時間が2秒以下になったら1テンポ置いて、CN1が発動……ぐらいの感覚でOKです。

 

 とにもかくにもブレイクを素早くすることが一番大事なので、ヨワミ玉が沢山残っている時に悠長にフルチェインをしている場合ではないのです。

 フルチェインが必要なキャラの場合、タイミングをある程度絞る事を意識すると良いです。固有バフのトリガーもフルチェインに連動している場合が多いので、同時に達成することが可能です。

フルチェイン重視/CN4投げ重視のキャラの見分け方について

4投げメイン……必殺単体でヘイストが貰えたり、デバフが完結する
 例)鵺 / 波山&黒雲坊 / 滝夜叉Vo 等……

フルチェインメイン……フルチェイン時の効果が重要なキャラ
 例)乙姫 / 鎌鼬さまー 等……

 

 これはあくまでもメインであって、4投げしかしない・常にフルチェインを組む、というわけではありません。

 最優先はヨワミ玉を破壊して素早くブレイクをする事です。フルチェインが大事なキャラでもCN4投げをしたり、必殺を単打ちしたりします。

 感覚的な部分にも拠るので最初は難しいかもしれません。

 

 フルチェイン時の効果で攻撃バフ解除があるキャラ等、フルチェインに明確な役割があるキャラは、その役割をまずは全う出来るようにしましょう。

 

 ブレイクヘイストに不安が感じるキャラは戦闘開始序盤に少しフルチェ回数を稼いでおくのも手です。

 フルチェイン時に回復を撒く事が出来るキャラの場合、凶暴化の進行に応じてフルチェイン頻度を上げる、等も一つのテクニックですね。

 繰り返しますが、あくまでもメインはCN4投げをしてブレイクをすることです。そのうえで、フルチェインでのみ実行可能な役割をこなしましょう。

 毎回フルチェインをする必要はありません。フルチェインが必要なキャラのほうがサポートは難しいと言えます。単純にCN4投げの合間にフルチェインも挟む必要があるので。

必殺・0札の単発打ちについて

 CN3/4、0札+CN4等で目まぐるしく合成をしながら札を投げていると、必殺が来ると思います。この邪魔な必殺は適宜打ちましょう。

 必殺を打つ事で、演出で時間が止まります。実質、自分の手札の合成時間の確保になります。また単打ちの必殺でも玉破壊や付随効果の発動も可能なので基本的にはアドです。

 自分の0秘技も同様です。自分の0秘技を使用した時、演出が入ります。この演出も利用して合成時間の捻出を行いましょう。

 また、噛み合えば、アタッカーのカード選択時間の捻出が可能です。

 ブレイク直前やブレイク直後、ディスペ直後・連撃直後等に余裕があれば使う事で、演出時間によるサポートも可能である、と覚えておいてください。

 演出中に全体の手札が回る事で、盾事故も減り、フルチェ圧縮にも繋がります。

 いぶし銀のようなテクいサポートがここにはあるのです……!

サポ秘技について

 採用されるサポ秘技はほぼ決まっています。

 

①ララ秘技(初期コラボ限定)/②雨女秘技
 ララ秘技は火属性、雨女秘技は水属性のヨワミ玉破壊時に30秒間ダメージ軽減1を味方全体に付与するイカれ秘技。

 秘技1枚で軽減は1回しか入らないが、効果時間中にもう一度秘技を使ってヨワミ玉を破壊すれば軽減は重複する。

 ララ秘技と雨女秘技の採用基準について、両方使用可能な場合、ヨワミ玉の破壊頻度を考慮して採用します。

 例えば、火属性のヨワミ玉が残りそうならララ秘技を、水属性なら雨女秘技を。状況に応じて取捨選択できると良いです。

 

③風狸秘技/④アマビエ秘技
 風ヨワミ玉を破壊した時に魔法バリアを貼る/水ヨワミ玉を破壊した時に物理バリアを貼る。

 風狸秘技は、ララ秘技を持っていない&水属性のヨワミ玉がない&敵が魔法攻撃などといった条件が合致した時にたまに使う。

 雨女秘技のほうが優先度は高いので、アマビエ秘技を使う事はほぼありません。雨女サポかつララ秘技を持ってない場合、出番が……ある……?

 

⑤取り敢えず15秒秘技
 ララ秘技をもっておらず、雨女秘技も風狸秘技も意味をなさない時、持っていく秘技がありません。取り敢えずダメージ軽減目的で種族一致の15秒秘技を採用するしかありません……。

 また、15秒秘技も以下のような種族一致でさらにダメージ軽減可能な秘技があります。可能であればダメージ軽減の秘技を採用すると生存率が上がると思います。

 

HOLD枠の活用について

 0札を然るべき時に使用するためにストックしておく事があります。基本的に自分の秘技はストックしておきます。

 0防やサポ秘技は、特にディスペ直前はストックしておく事が多いです。あとは適宜、手札回しのしやすさを考慮して活用していきます。

 特に、自秘技をストックしておけば、秘技抽選はサポ秘技のみになるので秘技の使用頻度も変わってきます。

1ターン目の動きについて

 0防フルチェインを狙ってください。

  • アタッカーに盾があるかわからない(らんち1付与)
  • そもそも妖力差で自分が死ぬ可能性がある

 自分が死なないようにする、という意味でも基本的には0防フルチェインをしましょう。また、これはブレイクヘイストの確保の上でも大事です。

死んではならない

 サポ役が早々に死んではなりません。そのために軽減カケジクを沢山積んでいます。

ブレイクヘイストを切らしてはならない

 ブレイクヘイストが切れると、CN4投げの頻度も下がってしまいます。極力フルチェイン回数を減らすためにも、ブレイクを自分で取れると良いです。

 自分がブレイクするとブレイクヘイストは15秒、他人がブレイクするとその半分の時間が貰えます。

 ブレイクヘイストが切れる場合、立ち回りが違うもしくはブレイクが遅すぎるかもしれません。

敵の行動や味方の行動も考慮できるように

 まずは敵の状態をしっかり確認

  • ヨワミ玉の残量
  • 攻撃バフが残っているか
  • 敵の行動内容とゲージ残量

 

 状態に応じて、手札の回し方が変わります。

  • ヨワミ玉を破壊したい
  • らんちの重複をさせたい
  • 今ここでフルチェうっておこうかな……

 

 ある程度の行動方針は敵の状態を見て決めます。

 そのうえで、自分の手札と対話をします。

 

  • 今手元にあるCN4
  • さっき打ったCN4なんだっけ
  • 秘技いつうったっけ
  • 0防いつもどってくるかな?

 

 敵の状態と合わせて、やっておきたい・やるべき行動をすべく手札を回しましょう。

 

 そして、凶暴化段階が進んできたら

 

  • 味方全体のHP残量

 

 も気にしていく必要があります。
 かき氷カケジクを積んでいる場合は、そろそろ回復撒いたほうが良いのかな、とか。らんちの重複もう一回しておきたい……! とか。

 

 

 サポ役のすべき優先事項は戦況によって都度変わってきます。

 

 まずは自分のできることから。
 何度も言っておりますが、CN4投げを徹底してブレイクを素早くすることから一つ一つ自分なりのサポを身に着けていけると良いと思います。

サポは0か1

 これはアタッカー役にも言える事なのですが、

一つでもサポ用装備/カケジクを持っていくのであれば、全てサポに振り切って下さい。

 例えば、

  • 火力カケジクを1つ減らして、らんち採用 とか
  • 武器だけデバフ用にして、カケジクは火力 とか

 

 絶対に中途半端なことはしないで下さい。良かれと思ってやっているのかもしれませんが、これは一番やっちゃダメです。

 火力も出ない・サポも満足に出来ていない中途半端なモンスターが生まれるだけなので本当に辞めて下さい。

サポの人数について

 基本的に1〜2人となります。

  • サポ1(アタッカー3)の場合……挑める難易度(天井)が上がる/サポ役の難易度も上がる
  • サポ2(アタッカー2)の場合……挑める難易度はサポ1より天井が低くなる/サポ役の難易度が大きく下がる

 

 どちらが良い、どちらが悪いというものではありません。これは挑むメンバー次第でも臨機応変に変えていくべき事です。

 現状の目標難易度を参考にお話をすると、メインアタッカーの妖力を基準にした場合、サポ2でもメインアタッカーの目標難易度+10は問題なくクリア可能です。+20も場所やキャラ次第では可能だと思います。

 

 サポ2の場合、仮にアタッカー2名のフルチェインが50回前後の時、同じ難易度・同じ場所でサポ1にしたら、だいたいアタッカー3名のフルチェイン回数が30後半〜40前半ぐらいまで回数が減るようなイメージです。
 

 ダメージの全てがフルチェインに依存する都合上、3人の方が早いかな、楽かな? といった感じになります。

 

 サポ目線で話す場合、サポが2名いることで

  • らんちをお互いに重複し合える
  • 武器/カケジクの装備分担が可能

 等のメリットがあります。特に、サポに慣れていない場合はサポ2から始めると良いのではないかと思います。
 

 お子様らんちカケジクのダメージ軽減は自分には効果がありません。この軽減効果をかけあえる、というのが一番大きい部分で生存面に大きく影響が出ます。

 

 アタッカー3にする場合、当然アタッカー3人にある程度の火力(妖力)も求められます。
 結果論的な部分になりますし、その時の状況によるので必ずしもこう、ではないのですが、個人的な目安として、3人目のアタッカーがリザルト貢献度が15%……いや、10%以下の場合は、難易度を下げてサポ2にした方が良いんじゃないかな? と思っています。
 これはかなり個人的な考えによる部分なので聞き流してよいです。

 クリアできればOKなのは変わりません。

最後に

 非常に長くなってしまいましたが、サポに関する基本的なお話は以上になります。
 

 ここで挙げた内容はあくまでもサポ道の入口部分です。当然、熟練のサポーターならば自分ならこうする、という意見を持っていて然るべきです。

 

 装備やカケジク、キャラの選択は

  • 挑む敵
  • 挑む難易度
  • パーティメンバーの使用キャラ
  • 全体の立ち回りの上手さ

 

 等に応じて大きく変動します。◯◯だから、△△が通用しにくい世界であることをご理解ください。

 

 ただ、絶対の事実があります。

一番のサポートはブレイクです。

 これは揺るぎません。

 

 最後に、かの高名なフォーク准将の言葉を借りて〆とさせていただきます。

 

 サポートをする時は
 高度の柔軟性を維持しつつ、臨機応変に対処することになろうかと思います。

【ラグナド】ダメージ計算式について

フルチェイン必殺ダメージシミュレータの中身である「ダメージ計算式」を解説します。
操作方法は使い方記事をどうぞ。
実測300発超の検証に基づく推定式で、一部に未検証の項目を含みます。前提は「妖力補正最大・防御力0の相手」。実戦では妖力補正・敵防御によりダメージは小さくなります。

■ 結論:ダメージは「ぜんぶ掛け算」

必殺ダメージ = 攻撃力 × 必殺威力 × 威力係数(0.0025)
× アビ枠 × FC・チェイン枠 × バフ枠
× 共闘枠 × 秘技枠 × ゼロ攻枠 × 状態倍率 × 最終ダメージ枠 × 被ダメージ増加デバフ枠
× 敵防御補正 × 妖力補正
(さらに ±5%の乱数)
※敵防御補正と妖力補正は、本記事とシミュレータでは「防御0・妖力補正最大」=どちらも補正なし(×1)を前提としています

長く見えますが、「箱」がたくさん並んでいて、箱どうしを掛け算しているだけです。

以下、箱をひとつずつ開けていきます。

■ 最重要ルール:「同じ箱の中は足し算、箱どうしは掛け算」

同じ箱(枠)の中の効果は足し算。別の箱どうしは掛け算。これが分かれば計算式の9割は理解できたようなものです。

1000円の商品で考えます。

  • 「30%OFF、会員ならさらに10%OFF」→ 1000円→700円→630円。さらに10%OFFは割引後の700円にかかる=掛け算(別の箱)
  • 「10%OFFクーポン3枚まとめて30%OFF」→ 最初の1000円からまとめて引く=足し算(同じ箱)

ラグナドのダメージも同じ仕組みです。そしてこのルールから、大事な結論が出ます。

同じ箱に積むほど1個の価値は薄まる。別の箱に振り分けた方が伸びる。
例:+100%入った箱に+20%足しても全体は1.1倍(2.0→2.2)。空の箱に+20%なら、まるまる1.2倍。

■ 希釈:同じ箱は、積むほど1個が軽くなる

「同じ箱の中は足し算」から出てくる大事な現象が希釈です。バフを1個足したときの伸び率は「5% ÷ 今の箱の中身」で決まるため、すでに入っている量が多いほど、次の1個の価値は下がっていきます。

今のバフ個数 バフ枠 次の1個の価値
0個 1.00 +5.00%
10個 1.50 +3.33%
20個 2.00 +2.50%
40個 3.00 +1.67%
133個(検証例の構成) 7.65 +0.65%

バフ盛りの編成では、バフ1個の価値が1%を切るまで薄まります。だからこそ、まだ空いている別の箱(秘技・ゼロ攻・最終ダメージ・被ダメ増デバフなど)の効果が相対的に強くなるわけです。アビ枠も同じで、すでにアビを盛っているほど追加の1発動の伸びは小さくなります。

※シミュレータの感度分析にある「バフ換算」は、この希釈を毎回自動計算して「その強化がバフ何個ぶんか」を出す機能です。

■ 箱①:攻撃力(キャラの地力)

攻撃力 = メイン攻撃 + 属性値×玉係数 + (サブ攻撃 + 属性値×玉係数)× 0.25
  • メインとサブ:物理キャラは物攻がメイン・魔攻がサブ(魔法キャラは逆)。サブ側も25%だけダメージに参加
  • 物攻バフ・魔攻バフ:表示値に1個+5%を掛けてから式に入れる
  • 玉係数:「属性値を何倍で数えるか」のスイッチ。値は1か5だけ
状況 玉係数
通常の攻撃 1
ヨワミ玉を破壊した攻撃(属性値が5倍で効く) 5
自属性ブレイク中で「必殺がヨワミ玉破壊扱い」のキャラ 5
【重要】ブレイク中は「ヨワミ玉破壊」は発動しません。ブレイク中に玉係数が5になるのは「必殺がヨワミ玉破壊扱い」の効果を持つキャラだけ。それ以外のキャラは、ブレイク中の属性値はそのまま(×1)です。

■ 箱②:必殺威力(技そのものの強さ)

必殺威力 = 基本威力 × (1+必殺Lv補正) × (1+条件付き%+編成枠%+MP補正) × (1+マスタリー%)
  • 基本威力:必殺説明文のLv1時点の威力
  • 必殺Lv補正:(Lv−1)×5%。Lv9で+40%
  • 条件付き%:説明文の「〇〇のとき威力+◯%」を、発動した分だけ合計
  • 編成枠%:【海神、ワダツミ】カケジク等の必殺威力アップ。条件付き%と同じ箱
  • MP補正:(MP−2)×3%。MP5で+9%(暫定値)
  • マスタリー%:必殺に対応した武器種の武器マスタリー

■ 威力係数(0.0025)とは何か

式の中の「×0.0025」を、本記事では威力係数と呼びます。攻撃力は数百万、必殺威力は数千と大きな数字なので、そのまま掛けるとダメージがとんでもない大きさになります。数字が大きくなりすぎないように、ゲーム側でサイズを調整している部分、くらいの理解で大丈夫です。値は常に固定で、プレイヤーは操作できません。

■ Damage%表示の正体(アビ枠・FC・チェイン枠・バフ枠)

攻撃時に画面へ出る「Damage +◯◯%」の正体は、次の3つの箱の掛け算です。

Damage%表示 = ( アビ枠 × FC・チェイン枠 × バフ枠 − 1 )× 100(端数切り捨て)

 

「−1」って何? 倍率を「+◯%」表示に直すための引き算です。掛け算の結果が1.84倍なら、そのうち「1倍」は元のダメージそのもの。元の1倍分を引いて、増えた分(0.84)だけをパーセントにすると「+84%」になります。それだけです。

 

アビ枠:発動した編成アビリティの合計(全部足し算)。

アビリティ 効果
会心 +20%
痛恨 / 必殺痛恨 +30%
心眼 / 必殺心眼 +40%
ゼロ防会心 +60%
フルチェイン心眼 / 秘技フルチェイン +100%
属性威力増加 ステータスボードのLvにより変動
スキル威力増加(遊郭のUR家具配置ボーナス) +3%
キャラ固有のアビリティ 効果はキャラによって異なる

 

FC・チェイン枠:FC回数は7回目まで+15%/回、8回目以降+5%/回。チェインは(枚数−1)×3%。両方とも同じ箱の足し算です。

 

バフ枠:ゲーム内で「〇〇で与えるダメージが増加する」と書かれているバフのこと。名前が違っても、この記載があるバフは全部同じ箱で、1個+5%の足し算です。

属性威力増加バフはゲーム内の表記が違いますが、バフ枠として同枠加算であることを確認済です。

 

 

【補足】実際の画面表示で答え合わせしてみる

この式が本当に合っているのか、実測のスクリーンショットで検証してみます。状況は「FC10回目・6枚チェイン、バフ159個(ダメージ増加8+46、風属性威力増加21+16、武器威力増加48、フルチェイン威力増加20)」、画面上の発動アビは会心・痛恨・必殺心眼・ゼロ防会心・フルチェイン心眼、画面表示は+6397%でした。


アビ枠 = 1+2.30(痛恨30+必殺心眼40+ゼロ防会心60+FC心眼100) = 3.30
FC・チェイン枠 = 1+1.05(10回目:7回目まで+90%+以降5%×3)+0.15(6枚) = 2.20
バフ枠 = 1+159×0.05 = 8.95
→ (3.30 × 2.20 × 8.95 − 1)× 100 = +6397.7% → 切り捨てで +6397%(画面表示と一致)

※風属性威力増加バフ37個を含めた159個の同枠加算で表示と一致しています。説明文が「◯属性スキルの威力が増加する」と他と異なる属性威力増加バフも、同枠加算であることが確認できます。

 

【検証メモ】発動表示とDamage%のズレについて

上の検証では、画面上は会心の発動表示があったのに、%には乗っていませんでした。この「発動表示とDamage%のズレ」について、複数の実測を整理します。

検証条件 表示 一致した計算 会心の扱い
FC1回目・バフなし(土属性威力17%+会心) +53% 会心20%込みで一致 乗っている
同上+UR家具配置ボーナス3% +56% 17+20+3の加算で一致 乗っている
FC10回目・バフ159個 +6397% 会心を除いた230%で一致 発動表示あり・乗っていない
FC20回目・バフ165個 +7142% 会心1個ぶん(190%)で一致 アイコンが2個表示・1個ぶんだけ乗る

 


ここから分かることを整理します。

  • 会心が+20%の加算であること自体は実測で確定しています(+53%・+56%の検証)
  • 一方で、バフの多い構成では会心の発動表示が出ているのに%に乗っていないケースが発生しています(+6397%)
  • FC20回目の検証では会心のアイコンが2個表示されましたが、このキャラの編成に会心は1つしかありません(全アビリティ画面で確認済み)。計算上も1個ぶんだけ乗っています
  • 当初はバフ枠の上限・減衰を疑いましたが、存在しないはずの2個目の会心が表示されることを踏まえると上限説は考えにくく、会心アイコンの誤表示の可能性が高いと考えています
  • なお、UR家具配置ボーナスの「スキル威力増加3%」は会心と同一アイコンで常時発動するタイプのため、見た目の上でも会心と紛らわしい点に注意が必要です
画面上で会心が発動しているように見えても、実際にはDamage%に乗っていない(発動していない)ことがあります。会心以外のアビリティで同様の現象が起きるかは、検証回数が足りずまだ分かりません。答え合わせや検証の際は、発動表示を鵜呑みにしないよう注意してください。
Damage%表示が同じでも、実ダメージは違うことがあります。①表示に含まれない箱(共闘・秘技・ゼロ攻など)が別にある、②攻撃力や必殺威力はそもそも表示に無関係、の2つが理由です。表示%はダメージの一部しか見ていません。

■ 表示に出ない箱たち

ここからの箱はDamage%表示に含まれません。まず小さめの箱をまとめて説明します。

効果の大きい秘技枠・ゼロ攻枠は次の章で個別に説明します。

  • 共闘枠:共闘アビの「スキル威力増加」。独立した掛け算の箱
  • 状態倍率:ヨワミ玉破壊×1.2、他属性ブレイク×1.5、自属性ブレイク×1.7
  • 最終ダメージ枠:キャラ固有の最終ダメージ増加(1.1倍=10%)とカケジク分の同枠加算(想定・未検証)
  • 被ダメージ増加デバフ枠:1段階=5%の足し算でまとめて独立の掛け算(1段階+5%は確認済み。合算か乗算か・上限・減衰は未検証)
  • 敵防御補正:敵防御による減衰。補正量は未検証で、防御・防御デバフは別途記事を作成予定
  • 妖力補正:推奨妖力と自分の妖力の差で決まる補正。自分が高ければ威力増、低ければ威力減。上限・下限の存在は確認済みだが補正量は未調査。実戦は推奨妖力の高いコンテンツに挑むことが多いため、基本的に減衰方向と考えてください

■ 秘技枠:「さらに」が付いたら別の箱

秘技は編成に2種類組み込めます。ルールはひとつだけ。

「ダメージ増加+◯%」「ダメージ+◯%」はすべて足し算。「さらに」が付いているものだけ別の箱(掛け算)。
※「さらに〜」同士は、さらに枠の中で足し算。条件付きは条件を満たした時のみ数える。

実例:朱雀ドール秘技+迦楼羅秘技で全条件成立の場合。

説明文の効果 扱い
朱雀:このチェイン中 ダメージ増加+68% 足し算
朱雀:火属性のヨワミ玉を破壊した時、ダメージ+34% 足し算
朱雀:自身が火属性威力増加バフ状態の場合、ダメージ+42.5% 足し算
迦楼羅:15秒間、ダメージ増加+25.5% 足し算
迦楼羅:さらにダメージ+51% 掛け算(さらに枠)
秘技枠 =(1+0.68+0.34+0.425+0.255)×(1+0.51)= 2.70 × 1.51 = 約4.08倍

※51%も足し算だと誤解すると3.21倍。正しい約4.08倍と大きくズレます。「さらに」の見落とし注意。

■ ゼロ攻枠:説明文どおりに3つの箱

ゼロ攻は説明文の数字をそのまま使えばOK。効果はすべて「さらに」で区切られ、最大3つの掛け算の箱(①与えるダメージ増加 ②種族一致 ③武器種一致)に分かれます。

実例:「奇怪キラー&槍斧強化」で3条件すべて成立の場合。

説明文の効果 扱い
憑魔スキルか必殺スキルで与えるダメージが2回まで17%増加する 箱①
対象が奇怪族の場合、さらにダメージが85%増加する 箱②(掛け算)
スキルの武器種が槍斧の場合、さらにダメージが34%増加する 箱③(掛け算)
ゼロ攻枠 =(1+0.17)×(1+0.85)×(1+0.34)= 1.17 × 1.85 × 1.34 = 約2.90倍

■ まず簡単に計算してみよう

シミュレータの「検証物理用」プリセットと同じ数値で計算します。物理キャラ、物攻200万・魔攻100万・属性値8万、必殺は基本威力1600・Lv9・MP5、アビは必殺心眼+属性威力増加17%+遊郭ボーナス、FC1回目・5枚チェイン、バフなし・通常状態。

攻撃力:(200万+8万) + (100万+8万)×0.25 = 235万
必殺威力:1600 × 1.40(Lv9) × 1.09(MP5) = 2441.6
アビ枠:1+0.40+0.17+0.03 = 1.60/FC・チェイン枠:1+0+0.12 = 1.12/バフ枠:1.00
→ Damage%表示 = (1.60×1.12×1.00−1)×100 = +79%

ダメージ = 235万 × 2441.6 × 0.0025 × 1.792 ≒ 約2571万

ここでヨワミ玉を破壊すると、玉係数5で攻撃力が275万に増え、状態倍率×1.2も掛かってダメージは約3610万(約1.4倍)。Damage%表示は+79%のまま、実ダメージだけ変わります。

■ フルスペック計算例:全部の箱を当てはめてみる

すべての箱に値を入れた「盛り盛り」の一撃です。長いですが、やっているのは箱の掛け算だけです。

想定:上と同じキャラで、ヨワミ玉を破壊する必殺。必殺は条件付き+80%・マスタリー6%。FC3回目・6枚チェイン、バフ8個、共闘+5%、秘技は朱雀+迦楼羅(全条件成立)、ゼロ攻は奇怪キラー&槍斧強化(全条件成立)、最終ダメージ+10%、被ダメ増デバフ3段階(+15%)。
攻撃力 = (200万+8万×5) + (100万+8万×5)×0.25 = 275万
必殺威力 = 1600 × 1.40 × (1+0.80+0.09) × 1.06 = 4487.6
アビ枠 = 1.60/FC・チェイン枠 = 1+0.30+0.15 = 1.45/バフ枠 = 1+8×0.05 = 1.40
→ Damage%表示 = (1.60×1.45×1.40−1)×100 = +224%
共闘枠 1.05/秘技枠 4.077/ゼロ攻枠 2.900/状態倍率 1.2/最終ダメージ枠 1.10/被ダメ増デバフ枠 1.15

ダメージ = 275万 × 4487.6 × 0.0025(威力係数)
 × 1.60 × 1.45 × 1.40 × 1.05 × 4.077 × 2.900 × 1.2 × 1.10 × 1.15 = 約18億8900万

Damage%表示は+224%なのに、実ダメージは素の状態の70倍以上。表示に出ない箱(秘技×4.08、ゼロ攻×2.90など)がいかに大きいかが分かります。この計算をワンタッチでやるのがシミュレータです。

■ 計算式から読み解く、効率的なダメージの上げ方

キャラや装備の状況によって、バフ枠のバフ個数はある程度決まってしまいます。攻撃力や必殺威力も育成が済めば固定。つまり、編成段階でプレイヤーが介入できるのは、主に武器アビリティの構成——心眼・必殺心眼などのアビリティを、どれだけ発動させやすくするか——の部分です。

だから、アビリティが発動しやすい武器編成を組むのが一番効率的。
アビ枠は表示%に直結する足し算の箱。発動率を上げることが、そのまま期待ダメージの底上げになります。

一方、カケジクなどの装備は「どの箱に効くか」が装備ごとに違い、一律の正解がありません。シミュレータに自分のステータス・編成を入力して、付け替え比較で検証してください。武器編成の具体的な組み方は、当ブログの武器編成に関する記事をご覧ください。

誤りの指摘・実測データの提供は歓迎です。検証結果が集まり次第、シミュレータともども更新していきます。

本記事および計算式を引用・参考にして記事や動画を作成する場合は、引用元として本ページまたはシミュレータのページのリンクを必ず記載してください。

【ラグナド】FCシミュの使い方

フルチェイン必殺ダメージシミュレータの使い方を、実際の入力例つきで解説します。計算式そのものの解説は計算式の詳細解説記事をどうぞ。
このシミュレータは「実ダメージを当てる」ためのものというより、条件を1つだけ変えて比べる「比較ツール」として使うのが一番役に立ちます。この記事では代表的な3つの使い方を紹介します。

■ 基本の使い方(3ステップ)

ステップ1:上から順に入力する。入力欄はゲーム内の画面と対応しています。

セクション どこを見て入力するか
① ロール キャラが物理か魔法か
② 攻撃力と属性値 ヘンセイ画面の表示値をそのまま
③ 編成アビリティ 発動した(させたい)アビにチェック
④ FC・バフ FC回数・チェイン枚数・バフの種類別個数
秘技枠/ゼロ攻枠/最終ダメージ枠 発動している効果のみ、合致する枠に%を合算
⑤ ヨワミ玉・ブレイク判定 攻撃した瞬間の敵の状態
必殺威力の設定 キャラ詳細の必殺威力・Lv・MPなど
被ダメージ増加デバフ枠 敵に付与したデバフを1段階=5%で合算

※迷ったら「検証用入力読込」から基準値(使い方例1と同じ数値)を読み込んで、自分の数値に書き換えていくのが早いです。

ステップ2:結果を見る。入力するたびに自動で再計算されます。見るところは4つ。

  • Damage%表示予測:ゲーム内の「Damage +◯%」表示の予測値。実測と一致すれば入力が合っている証拠です
  • ダメージ予測マトリクス:敵の状態4パターン × 秘技/ゼロ攻の有無4パターンの計16通りを一覧表示。現在の入力条件に該当するセルが金色になります
  • 枠ごとの値:どの枠が何倍になっているかの内訳
  • 感度分析:「次の1手」の価値。後述します


ステップ3:条件を1つだけ変えて比べる。比較のコツは、変えたい条件以外を固定することと、変更前の結果をスクショやメモで残しておくことです。ブラウザのタブを2つ開いて同じ記事を並べ、左右で別の条件を入力すると見比べやすいです。

■ 入力欄の詳しい説明

ここからは、つまずきやすい入力欄を画像つきで順に説明します。

② 攻撃力と属性値の入力

物攻・魔攻・属性値は、ヘンセイ画面の表示値をそのまま入力します。

物攻バフ・魔攻バフはここ(②)に入力します:物攻・魔攻を上げるステータスバフと、④で数えるDamage+系のバフは別物です。物攻バフ・魔攻バフの個数は②の「物攻バフ 個数」「魔攻バフ 個数」の欄に入力してください。④のバフ個数には入れません。

③ 編成アビリティの入力

編成アビリティは、キャラ詳細の「全アビリティ」画面で確認できます。この画面に並んでいるアビリティのうち、その攻撃で発動した(発動する想定の)ものにチェックを入れてください。

いちばん間違えやすいポイント:ゲーム画面に表示されている「発動率◯◯%」と、シミュレータの「効果%」は別物です。
・発動率 … そのアビリティが発動する確率(例:会心 発動率25.5%)
・効果% … 発動したときにダメージへ加算される量(例:会心 +20%)
シミュレータに入っているのは後者の「効果%」です。発動率を入力し直さないでください。

そのほかの補足です。

  • キャラ固有の特殊アビリティ(一覧にない名前のもの)は、「その他」にチェックを入れて、効果%の欄に加算量を直接入力してください
  • 属性威力増加は、アビリティを2種持っているキャラには付いていません。持っていないキャラではチェックを外してください
  • スキル威力増加(+3%)は、遊郭のUR家具配置ボーナスです。家具を配置していればチェックを入れます

④ バフ個数の数え方

④で入力するバフの個数は、フルチェイン時に「Damage +◯%」が表示される瞬間に発動しているバフで数えます。対象となるのは「〜で与えるダメージが増加する」系のバフ(ダメージ増加バフ、各武器種の威力増加バフ、種族系バフなど)です。種類ごとの個数を数えて入力してください。なお、物攻バフ・魔攻バフ(ステータスバフ)は④ではなく②に入力します。


バフには2種類あることに注意してください。

  • 恒久バフ … 常に付いているバフ
  • 時限バフ … 効果時間(基本20秒)のあるバフ。フルチェインするたびに付与されるバフはこちら

シミュレータに入力するのは、攻撃した瞬間に有効だったバフの合計です。時限バフは切れていれば数えません。

また、恒久バフと時限バフに区別は有りません。

ダメージ増加バフ10(恒久)とダメージ増加バフ20は合算して30といった形になります。

バフの上限について:ゲーム内には「バフ、デバフが重複した場合の効果量には上限があります」と明記されています。ただし、各種バフの上限値がどこにあるのか、上限の手前で減衰があるのかは、現時点で確認できていません。本シミュレータは1個=+5%の単純な足し算で計算しているため、バフを極端に積んだ場合は実際より大きい数値が出る可能性があります。

秘技枠の入力

秘技は編成に2種類組み込めます。使用した秘技の説明文を読み、効果を種類ごとに合算して入力します。振り分けのルールはシンプルです。

「ダメージ増加+◯%」「ダメージ+◯%」はすべて加算。「さらに」というキーワードが付いているものだけ乗算枠。
※「さらに〜」同士が複数ある場合は、さらに枠の中で加算(同枠加算)です。条件付きの効果は、条件を満たした場合のみ数えます。

実例で見てみます。朱雀ドール秘技と迦楼羅秘技を併用した場合です。


説明文の効果 入力する欄
朱雀:このチェイン中 ダメージ増加+68% ダメージ増加+ 合計%
朱雀:火属性のヨワミ玉を破壊した時、ダメージ+34% ダメージ+ 合計%(条件を満たした時)
朱雀:自身が火属性威力増加バフ状態の場合、ダメージ+42.5% ダメージ+ 合計%(条件を満たした時)
迦楼羅:15秒間、ダメージ増加+25.5% ダメージ増加+ 合計%(朱雀の分と加算)
迦楼羅:さらにダメージ+51% さらに〜 合計%(乗算枠)
迦楼羅:被ダメージ軽減15% 入力不要(ダメージ計算に関係なし)

すべての条件を満たしていた場合の入力は、ダメージ増加+:93.5(68+25.5)、ダメージ+:76.5(34+42.5)、さらに〜:51 となります。

このとき秘技枠が何倍になるか、実際の計算式で見るとこうなります。

秘技枠 =(1+加算部の合計)×(1+さらに枠の合計)
=(1+0.68+0.34+0.425+0.255)×(1+0.51)
= 2.70 × 1.51 = 約4.08倍

※赤=加算部(ダメージ増加+とダメージ+はすべてここ)、青=「さらに」の乗算枠。もし51%も加算だと誤解して計算すると(1+2.21)=3.21倍となり、正しい約4.08倍と大きくズレます。「さらに」の見落としに注意してください。

※一部の単発秘技の「◯属性のヨワミ玉を破壊した時、ダメージ+◯%」は、ブレイク中は発動しません(必殺がヨワミ玉破壊扱いのキャラは発動します)。条件付き効果を数えるときは注意してください。

ゼロ攻枠の入力

ゼロ攻は、説明文に書かれている数字をそのまま対応する欄に入力すれば問題ありません。ゼロ攻の効果はすべて「さらに」の記載で区切られており、最大で3つの乗算枠に分かれています。

  1. 必殺スキル等で与えるダメージが増加する枠
  2. 対象の種族が一致した場合の「さらに」枠
  3. スキルの武器種が一致した場合の「さらに」枠

キャラ(ゼロ攻)ごとに数値や条件の記載は異なるので、自分のゼロ攻の説明文どおりに入力してください。実例を見てみます。


説明文の効果 入力する欄
憑魔スキルか必殺スキルで与えるダメージが2回まで17%増加する 与えるダメージ% → 17
対象が奇怪族の場合、さらにダメージが85%増加する さらに対象一致%(種族) → 85(条件を満たした時)
スキルの武器種が槍斧の場合、さらにダメージが34%増加する さらに武器種一致% → 34(条件を満たした時)

3つの条件をすべて満たした場合、ゼロ攻枠の計算はこうなります。

ゼロ攻枠 =(1+0.17)×(1+0.85)×(1+0.34)
= 1.17 × 1.85 × 1.34 = 約2.90倍

※秘技と違い、ゼロ攻は3枠すべてが乗算です。

最終ダメージ枠の入力

キャラ固有の最終ダメージ増加と、カケジクの最終ダメージ増加を合算(加算)して入力してください。キャラの「与えるダメージが1.1倍」は10%として数えます。

入力例:キャラが1.1倍(=10%)+カケジクで15% → 25 と入力
入力例:キャラが1.1倍(=10%)+カケジクで20% → 30 と入力
※この枠の「同枠加算」は想定であり未検証です。もし乗算であることが判明した場合は修正しますので、検証できた方はぜひご連絡ください。

⑤ ヨワミ玉・ブレイク判定の入力

攻撃した瞬間の敵の状態を選びます。結果のマトリクスには4つの状態すべての数値が常に表示されているので、選択に関わらず見たい状態のセルを直接読むことができます。ただし、ここの選択は上部の「必殺ダメージ予測」の数値と感度分析の基準に反映されるため、実際に想定する状況に合わせて選んでおくのが確実です。

ただし「必殺がヨワミ玉破壊扱い」のチェックボックスだけは入れ忘れ注意。
このチェックはブレイク時の判定(自属性ブレイク中の属性値の扱い)に影響し、計算結果そのものが変わります。条件を満たすキャラを使う場合は必ずチェックを入れてください。

必殺威力の設定

各入力欄と、ゲーム内のどこを見るかの対応です。

  • 基本必殺威力 … 必殺の説明文にあるLv1時点の威力の数値を入力してください(説明文の威力表示は必殺Lvで変わるため、Lv1の数値が基準です)
    ※説明文が現在のLvの威力表示になっている場合は、「表示威力 ÷(1+(Lv−1)×5%)」でLv1の数値に逆算できます。例:Lv9で威力2100の表示 → 2100÷1.4=1500 を入力
  • 必殺Lv … ご自身の必殺レベルをそのまま入力します
  • 必殺説明文の条件付き威力% … 説明文内の「威力が◯%増加」のうち、条件を満たしたものだけを全部足した合計を入力します(詳しくは下の実例)
  • MP … 基本的に5のままで大丈夫です。必殺は使用時のMP量でダメージが増加しますが、実戦ではほぼMP4.5〜5の状態で撃つためです。MPの欄は0.5刻みで入力できます(例:4.5)
  • 編成枠:必殺威力% … 【海神、ワダツミ】カケジクのように、カケジクで必殺威力が追加されるものの数値です。現時点で該当するのはこのカケジクのみなので、編成する場合は凸数に応じた威力%を入力してください
  • 武器マスタリー% … マイページ画面下部で確認できます。想定するキャラの必殺スキルカードにある武器種アイコンに対応した数値を入力してください。キャラの大得意武器は2種類ありますが、必殺の武器種はそのどちらかになるので、カードのアイコンで確認するのが確実です
連撃必殺について:複数回攻撃する必殺は、連撃分の威力を合算して基本必殺威力に入力してください(例:威力200の6回攻撃 → 1200 で計算)。ただし連撃必殺は1発ごとに編成アビリティの発動有無が変わるため、実際の数値とシミュレータ上の数値には乖離が発生することをご承知おきください。


条件付き威力%の実例:朱雀ドールの必殺「聖天炎舞」で見てみます。


説明文の効果 数え方
対象が火傷状態の場合、威力が80%増加し、自身にブレイクヘイストを一定時間付与する 条件を満たせば +80(ブレイクヘイスト部分は入力不要)
対象が奇怪の場合、威力が80%増加する 条件を満たせば +80
HP回復などの威力に関係ない効果 入力不要

両方の条件を満たした場合は、80+80=160 と入力します。この必殺の説明文には「さらに」という文言がないため、すべて加算で問題ありません。

被ダメージ増加デバフの入力

敵に付与した被ダメージ増加デバフを、1段階=5%として合算して入力してください(例:3段階なら15)。

※この枠も検証がまだ足りていない部分です。現時点では加算(合算)を想定して計算しています。乗算であることが判明した場合は修正します。

■ 使い方例1:キャラ単体の必殺火力を評価する(キャラ比較)

基本となる使い方です。そのキャラ自身が持っている倍率だけを入力して、キャラ単体の「素の必殺火力」を評価します。

  • ②のステータスと必殺威力の設定に、キャラの基本情報を入力する
  • ④のバフには、キャラが自前で持つ恒久バフと、フルチェイン時に付与されるバフの合計を入力する
  • 必殺説明文に「必殺時、攻撃バフ5を付与」のような記載がある場合は、重複回数を想定した数値を入力する(例:4回重複を想定するなら 5×4=20個)
    ※4回重複としているのは、バフの効果時間が20秒で、20秒以内にできるフルチェイン回数を4回と想定しているためです

こうして出した数値は「そのキャラが自力で出せる火力」の目安になります。さらに、ステータスやFC条件を同じ値にそろえて2キャラ分入力すれば、そのままキャラ同士の比較になります。以下は比較の例です。攻撃力・必殺威力・FC条件をすべて同じ値でそろえ、③のアビと④のバフ個数だけをキャラごとに変えます。

共通条件:物理ロール/物攻200万・魔攻100万・属性値8万/FC1回目・5枚チェイン/通常状態/必殺威力1600・Lv9・MP5
※シミュレータの「検証物理用」プリセットと同じ値です。読み込んでから③④だけ変えれば再現できます。

キャラA:必殺心眼(+40%)持ち、自前バフ4個 → ③で必殺心眼にチェック、④のバフ合計4個
キャラB:フルチェイン心眼(+100%)持ち、自前バフなし → ③でフルチェイン心眼にチェック、④のバフ0個
  Damage%表示予測 ダメージ予測
キャラA(心眼40%+バフ4個) +88% 約2699万
キャラB(FC心眼100%) +124% 約3213万(約1.19倍)

この条件ではキャラBが約19%上、という結果になります。ポイントは、この差はステータスの差ではなく「持っている倍率の差」だけを取り出したものだということ。

単純な必殺威力の評価は可能ですが、キャラの評価は複合的に判断すべきであるため、この数値のみを過信するのではなくあくまで目安程度に考えて下さい。

■ 使い方例2:カケジク(装備)の付け替えを比較する

より実戦的な使い方です。自分の実際のステータス・編成状況を入力した上で、カケジクだけを付け替えた2パターンを入力し、どれだけ火力が変化するのかを可視化します。カケジクは「バフを付与するもの」「必殺威力を上げるもの」「最終ダメージを上げるもの」など効きどころ(枠)が違うため、単純な数字の大小では比べられません。これこそシミュレータの出番です。

比較対象
カケジクX:与ダメバフを3個付与するタイプ → ④のバフ個数に+3
カケジクY:最終ダメージ+10%のタイプ → 最終ダメージ枠に10を入力

他の条件はすべて固定して、XとYをそれぞれ入力した結果を見比べます。
自分の構成 カケジクX(バフ+3個) カケジクY(最終+10%) 勝者
バフが少ない編成(自前2個) +13.6% +10.0% X
バフ盛り編成(合計20個) +7.5% +10.0% Y

同じ2枚のカケジクでも、編成によって勝敗が逆転するのがわかります。バフは同じ枠に積むほど1個の価値が薄まるためです(詳しくは計算式記事の「同じ箱の中は足し算」参照)。

つまり、カケジクの優劣は自分のステータス・使用キャラ・想定する状況によって都度変わるため、「AとBどちらが絶対に強い」という結論は出せません。「自分の想定では、こっちに付け替えると◯%上がるからこっちを採用」という形で、装備編成で迷ったときの判断材料として使ってください。キャラが変わればもう一方のカケジクが強い、ということも普通に起こります。

■ 使い方例3:感度分析で「次の1手」を決める

一番下の【感度分析】は、今の入力状態から条件を1つ強化したときの伸び率を一覧にしたものです。右端の「バフ換算」は、その強化がバフ何個ぶんの価値かを表します。


たとえば「FC回数が1回増えた場合=バフ2.6個ぶん」「MPが1多い場合=0.35個ぶん」のように出るので、編成やプレイングで何を優先すると得かが一目でわかります。数値は今の入力状態によって変わるので、自分の構成を入れた上で見るのが大事です。

■ うまく使うための注意

・本シミュレータは妖力補正最大・防御力0の相手への参考値です。実戦では妖力補正・敵防御による減衰があり、表示どおりのダメージにはなりません
・実ダメージには±5%の乱数があります。1発だけの実測と合わなくても慌てずに
・Damage%表示予測が実際の画面表示と一致するかはよい答え合わせになります。ズレる場合は、発動アビの見落としやバフ個数の数え間違いが疑えます(逆に言うと、仕様の検証にも使えます)

誤りの指摘や実測データの提供は歓迎です。シミュレータともども更新していきます。

本記事およびシミュレータの計算結果・スクリーンショットを記事・動画・SNSなどで利用する場合は、引用元としてシミュレータのページのリンクを必ず記載してください。

【ラグナド】フルチェイン必殺ダメージシミュレータ

 
フルチェイン必殺ダメージ シミュレータ

▶ シミュレータの詳しい使い方はこちら

実測300発超の検証結果を基に作成していますが、実際のダメージを保証するものではありません。
実戦では妖力補正と敵防御力によるダメージ減衰があるため、本シミュレータの数値はあくまで「妖力補正最大・防御力0の相手」に対するダメージの参考値としてご利用ください(乱数±5%あり)。数値は入力すると自動で再計算されます。

⚠️ 引用元リンクの記載は必須です
本シミュレータの計算結果・スクリーンショットを記事・動画・SNSなどで利用する場合は、引用元として本ページのリンクを必ず記載してください。リンクの記載がない転載はお断りします。
※計算式の詳細は別記事で解説予定です。
検証用入力読込:
※検証・比較用の基準値です(使い方記事の例と同じ数値)。読み込み後、自由に書き換えられます。
① 攻撃キャラのロール
② 攻撃力と属性値(ヘンセイ画面上の数値を入力してください)
③ 編成アビリティ 発動選択
発動 アビリティ 効果%
④ フルチェイン・バフ(Damage+枠)
0
秘技枠
発動している効果のみ、合致する枠に加算して入力してください。
※一部の単発秘技「◯属性のヨワミ玉を破壊した時、ダメージ+◯◯%」はブレイク中は発動しません(必殺がヨワミ玉破壊扱いのキャラは発動します)。
ゼロ攻枠
発動している効果のみ、合致する枠に加算して入力してください。
最終ダメージ枠
※キャラ固有の最終ダメージ増加(1.1倍等)とカケジク枠は同枠加算の想定です(未検証)。
⑤ ヨワミ玉・ブレイク判定
必殺威力の設定
被ダメージ増加デバフ枠
敵に付与した被ダメージ増加デバフを、1段階=5%として合算して入力してください(例: 3段階なら15)。
※防御力0の相手に対し、1段階につき+5%のダメージ増加を確認済みです。
※キャラ固有アビリティの被ダメ増デバフと装備で付与できる被ダメ増デバフが、合算(足し算)されるか乗算(掛け算)されるかは未検証。減衰・上限も未検証です。
Damage%表示予測: -
必殺ダメージ予測(現在の状態・秘技/ゼロ攻/デバフ込み): -
【結果】必殺ダメージ予測マトリクス
状態\秘技・ゼロ攻 なし/なし 秘技のみ ゼロ攻のみ 秘技+ゼロ攻
※各セル=平均値。乱数±5%。秘技/ゼロ攻の効果量は上の入力欄の%を使用。現在の入力条件に該当するセルが強調表示されます。
【自動計算】枠ごとの値
【感度分析】条件を1つ強化した場合のダメージ増加率
変更内容 増加率 バフ換算(個)
※バフ換算=その強化がバフ何個ぶんの価値か(現在の入力状態基準・希釈込み)
※カッコ③のバフ枠は上限がある事が明示されているが、上限・減衰について現時点では確認出来ていない
※最終ダメージ増加15%/20%の行は、バフ付与カケジクと最終ダメージ増加カケジクの交換を検討する用途を想定しています。ただし交換で失うバフ分は差し引いていないため、正確な感度ではありません

更新履歴

・2026-07-20 感度分析に最終ダメージ増加15%/20%・魔攻バフの項目を追加
・2026-07-19 MP欄を0.5刻み入力に対応
・2026-07-14 被ダメージ増加デバフに関する項目を追加
・2026-07-12 シミュレータ公開

あ

 フォロワーに教えてもらったのでメモ

 確認のためログインしました。

 辞めた要因としてはシンプルにコピーキャラが野良マルチでも出てくる事だったので

 コピーキャラ禁止 みたいな項目があれば良いなと思いました。(小並感

 何度も擦ってましたが戦闘システムは面白いゲームだと思います。

 

 冷静に考えるとマルチする友達がいない僕にも非があるのでは?

 

 ……

 …………?

 

 このお知らせ確認のために久しぶりにログインしました。

 よくわかりませんが、スタミナがたくさんボックスに溜まっていたのでハードで消化しておきます。

 ブログの書き方ちょっと忘れてるし、戦闘記事上げるって言って投げ捨てたのでゴールデンウィークはそれ書こうかな!!

 

 この半年弱、特にソシャゲはやっていませんでした。

 Claude触って小説書いたり、EDF6を友達とちょろちょろやっていました。

 最近はラストクラウディアのストーリー読んで泣いています。

 ゲームの面白さはよくわかりませんが、マジでストーリーが良いゲームです。

 

 

【ラグナド】ラグナド関連のブログ更新停止のお知らせ

 突然のお知らせとなりますが、ラグナドールを辞める事にしました。

 それに伴い本日をもってラグナドール関連のブログの更新を停止いたします。

 

 既存の記事についてはそのままにしておく予定です。

 過去の攻略情報となってしまいますが、今後の新規や継続して遊んでいる方の参考にさればと思います。

 内容に関してアップデートする予定はございませんので、最新の環境や仕様変更には対応していないことをご了承ください。

 

 ありがとうございました。

 

 

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 ここから先はゲームを辞める事にした経緯等の呪詛です。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 今回、このような決断に至った最大の要因は、守護のっぺ・闇鉄鼠といったコピーキャラ環境です。

 

 僕は主に目標難易度帯の野良マルチで更新していました。

 その際に、明らかに妖力が不足しているプレイヤーがコピーキャラで参加する状況が頻繁に発生するようになりました。

 現在のマルチ環境は、使用頻度ランキング(おすすめキャラ一覧)が守護のっぺと闇鉄鼠に支配されています。

 理由は単純で、これらのキャラが以下のような性能を持っているためです。

 

 必殺威力が最新キャラと遜色無い

 必殺で防御デバフが可能

 必殺時、自属性のヨワミ玉が無い場合、他属性のヨワミ玉を2個破壊する

 全状態異常無効

 

 結果として、中途半端な適正キャラを出してもらうよりコピーキャラを出してもらったほうが正解……という歪な状態になっています。

 フルチェイン速度の観点で見ても、操作が遅い人ほどコピーキャラを使ったほうがクリア率が高くなる始末。

 必殺による全属性ヨワミ玉破壊がPS面の不足まで補ってしまっているような状況です。

 

 この時点で、マルチにおける戦略性やゲーム性は全て崩壊していると感じました。

 

 

 ゲームの仕様上、妖力という明確な壁があり、キャリーする・される側面が非常に強いゲームであることは理解しています。

 同妖力帯が4人集まってもその中で実力差が如実に現れる事も承知しています。

 

 僕個人としては、

 当然、新しく引いたキャラを使いたいです。

 マルチでダメージレースをしたいです。

 

 そういった当たり前の楽しみがマルチで成立しなくなりました。

 野良ですら常にキャリーをしている感覚が抜けず、見ず知らずのプレイヤーの寄生を許容しなければ成立しない状況に面白さを見出せなくなりました。

 ユーザー人口の問題上、寄生を排除するとマルチが成立しにくい事も理解しています。それでも、この環境を肯定することは出来ませんでした。

 

 はっきり言います。つまんないです。

 

 身内マルチですら、コピーキャラコピーキャラコピーキャラ。

 楽にクリアしたいという考え方自体は理解できますし、1戦が長いゲームであることもわかっています。

 ただ、同じキャラを延々と使い続けて本当に楽しいのでしょうか?

 分不相応な難易度をコピーキャラでクリアして、常に周囲に頭を下げながら続けるゲーム。

 新規キャラを引く意味も薄れていきませんか?

 根本的にコピーキャラしか使わないのにガチャ結果に文句を垂れ流しているのも理解不能です。

 そのようなプレイスタイルのユーザーが目に入る機会が増えたことも要因です。

 

 

 コピーキャラ依存のプレイヤーは下手くそです。

 操作速度が、ではありません。

 火力が出るタイミング、ブレイク調整等といった立ち回りの面で未熟さが目立ちます。

 ただフルチェインすれば良いだけ、ただブレイクするだけ、といった認識でしかこのゲームをプレイできていないのでしょう。スクランブルでそれを露骨に感じます。

 明確に火力を出す・出せるタイミングというものを認識できていない。

 

 このゲームに求められるPSは決して低くありません。

 運営側が設定した推奨妖力はそれなりにうまい立ち回りを求められます。

 目標難易度は下手くそはクリアできない設定になっています。

 ただただキャリーされ妖力だけが増えたプレイヤーが適正妖力帯の野良で適正キャラを出してもコピーキャラの方がマシ、になってしまうんですよね。

 それくらい、ダメージを出すタイミング等を理解していないと差が出ます。

 同じ妖力帯マルチでダメージレポートで差が出るのはそういう事です。

 このゲームはただフルチェインをすればいい訳では無い。

 勿論、シンプルにフルチェイン速度が……というのもありますが。

 

 

 戦闘システム自体は非常に面白いと感じてここまで続けてきました。

 しかしながら、マルチ環境ではこの面白さをほぼほぼ潰されてしまった、と感じています。

 加えて、コンテンツ追加量と妖力上昇幅が全く噛み合っておらず、することがないという状況が加速していきました。

 妖力1100万を超えたあたりから、やることは極端に減ったように思えます。

 上の難易度に挑みたくても、単純に妖力が足りない。

 一方で、妖力を上げるためのコンテンツが存在しない。

 その結果、妖力相応に遊んでいる自分ですら、虚無を感じるようになりました。

 自分が4人いればクリアできる場所はまだまだある、と思いますが僕は一人しかいないんですよね。

 自分の更新の為に人を集めるにしてもコピーキャラを出してほしい、とはなかなか言いにくいです。

 僕自身がコピーキャラで遊ぶ事がなく、その遊び方はつまらないと判断している事から、声を掛けづらいと自分自身でも思うようになりました。

 

 スキップ実装から怪しいな……と思っていたのですが、ついに僕の中で何かが決壊しました。

 

 

 これまで積み上げてきた、楽しい・面白いという感覚が急速に失われてしまいました。

 自分の性格上、0か1でしか物事を続けられません。

 モチベーションが低い……というよりもプレイしていて文句が出るような状況でゲームを継続するのはタダの時間の無駄だと考えています。

 つまらないと感じたら辞める。それは今までもこれからも変わらないでしょう。

 

 長々と僕の呪詛にお付き合いいただきありがとうございました。

 戦闘関連で未更新の部分は簡素な形になりますが、年末あたりに更新をする予定です。

 それをもってラグナドール関連のブログ更新は終了といたします。

 

 ソシャゲに関して全力で走るのはこれっきりにしたいとおもっています。

 また何か面白いものを見つけたら違うのかもしれませんが……。

 

 ブログ記事に関しても何かあれば更新していきます。

【ラグナド】キャラ評価-狂骨[夜の嬢王]

 

◆基本性能


◆活躍できそうな所(実装時点)

 マルチ一覧はこちら

状態異常耐性とキラー一致を重視してピックアップ

 

 幻影シナリオ:玄武

 変異種マルチ:大猿 / 巌? / 羅睺

 変異種ソロ :衣蛸? / うわん

 ムゲンの塔 :大蛇

 その他   :同時実装の何か / 麻痺耐性100未満の敵全般

 

◆所感

 

①キャラ性能について

 恒久バフは

  物攻バフ:40

  土属性威力増加バフ:60  合計100

 

  フルチェイン時、土属性威力増加バフ4

 

 必殺基本威力は1400

  キラー一致 :70%

  フルチェイン:45%  合計115%増加

  ゼロ攻発動時:60%  合計175%増加

 

 

 5の倍数でゼロ攻回数が増えるゼロ攻無限キャラ。

 ブレイクヘイストも初回フルチェイン以外はゼロ攻使用時以外貰えません。

 ブレイクヘイスト・ダメージ軽減まわりは牛魔王と全く同じ性能です。

 

 バフがめちゃくちゃ多いです。

 必殺威力もかなり高いです。

 

 ゼロ防無しでも軽減とか、食いしばりに関してはよくわかんないです。

 運営は妙に耐久面の性能を推す傾向がありますが、個人的には不要な能力だと思っています。耐久面が優れているからといって火力を落として良い理由にはならないんですよね。ましてこのゲームは耐えるゲームではなく、ワンパンで倒される前に(凶暴化が進む前に)敵のHPを削りきれるかどうか? が重要なので、食いしばり15秒とかもらっても意味ないんですよね。根本的な解決にならない。

 

 それはそれとして、火力面に関しては直近実装キャラに比べてかなり強い気がしますね。

 ゼロ攻に恒久バフとブレイクヘイストがくっついているので、早々にゼロ攻を切る必要があります。

 5の倍数で回数+1を考慮すると

 フルチェイン3~4回目にゼロ攻1

 フルチェイン6回目にゼロ攻2

 フルチェイン9~11回目にゼロ攻3

 

 これでバフは全部入りきりますね。

 

 宝骨の魅惑は条件を満たした場合、必殺を打つ度に相手に10秒付与します。

 対象がキラー一致の地走とは関係なく、

 麻痺耐性が100未満 かつ 種族が修羅以外 の相手に限ります。

 

 この点だけは注意しておきましょう。

 

 10%の確率で一定時間行動不能 = 麻痺5秒付与 と見ています。

 攻撃スキルの命中率減少は不明です。

 実質的な暗闇付与だと思うのですが、根本的に暗闇時の命中減少率が不透明です。

 

 火力面は非常に良いと思います。

 恒久バフがかなり多くて、ゼロ攻も切りやすい事を考えるとかなり強いキャラだなあって思うんですけど、競合相手が御坂美琴なんですよね。

 御坂美琴より強いか?って言われるとちょっと厳しいです。

 明確に狂骨を使うメリットが上げにくいですね……。

 

 キャラ単体で見たら普通に強いと思ったんですけど……。

 うーーーーーん……………………。

 御坂美琴でいいかな………。良いよね………。

 

②適正クエストについて

 

 うわん と 大蛇の塔 そして、同時実装のマルチです。

 

 この記事を編集している現在(2025-11-30 19:50頃)で

 同時実装のマルチに関するお知らせが無いので同時実装のマルチに関しては言及できません。

 

 うわん と 大蛇の塔

 ……というか、麻痺が通る相手 かつ 地走 って全部御坂美琴なんです。

 御坂美琴は冗談抜きに現状、ラグナド最強キャラです。

 適正相手で御坂美琴より強いキャラはまだいないです。

 ゲームの仕様上、御坂美琴が最強すぎて困っています。

 

 うわんは麻痺が通るので余計御坂美琴ですね。

 狂骨を使う理由はないです。

 

 大蛇の塔も御坂美琴なんですよね……地走だから……。

 ただ、狂骨の場合、土物理ジャマーなので、真っ当に塔を攻略できると思います。

 ……そんぐらいですね……。

 

 僕は、ムゲンの塔ガチアンチです。

 10Fで妖力100万以上伸びている現状で、運営から以下のお知らせが出ています。

 

 

 10F更新しても妖力3000とかしか伸びないんですよね。

 堺の塔に関して、妖力の上昇幅は過去最高値でした。

 流石にこれは擁護できません。実質的な石の配布量の減少としか言えません。

 

 そんな中で、塔の適正キャラを引く意義を見出すのはぶっちゃけ難しいです。

 

 今回の狂骨もその立ち位置です。

 適正マルチが少ない。代替キャラが居る。

 同時実装の適正マルチにどれだけ重みを置くか? 次第で別にスルーして良いキャラです。

 同時実装のマルチがスクランブルなのか連理なのか、新しい別の何かなのか、

 そこらへんはよくわかんないんですけど、その同時実装のマルチで魔法バリアではない、とか御坂美琴が使えてしまう場合はそっちに流れても良いんじゃないかなって思います。

 

 精一杯フォローすると、本当に火力面は狂骨真っ当に強いと思うんです。

 直近キャラに比べても数値上は強いですよこれ。

 

 実装前に既存キャラに殺されてるのが本当に良くない。マジで。

 

 地走相手(麻痺が通る相手)、ブレイクは味方に任せて御坂美琴で良くない? って状況を超えるためにはシンプルに火力面のインフレが必要です。

 まだ、御坂美琴には届いてないです。